ASUS выпускает первый в мире физический ускоритель на базе чипа PhysX™
Тайбэй, Тайвань; 10 мая 2006 года – компания ASUSTeK Computer Inc. (ASUS), ведущий производитель графических решений, сегодня представила физический ускоритель PhysX P1, оснащенный новейшим чипом PhysX™ от Ageia™. Всего две компании производят ускоритель, и одна из них – ASUS. Продажи нового продукта начнутся в этом месяце.
В игровой системе центральный процессор отвечает за AI(искусственный интеллект противника) и игровую логику, а графический процессор обеспечивает построение трехмерного изображения. Физический ускоритель предоставит Вам возможность играть совершенно по-новому и навсегда изменит Ваше представление о компьютерных играх.
Применяя законы физики для построения изображения движения, системы, оснащенные ускорителем PhysX P1, предлагают потрясающе реалистичное изображение взрывов, летящих обломков, воды и других объектов. Теперь в играх не будет одинаковых движений – сколько бы раз Вы ни проходили один и тот же этап, он всегда будет выглядеть по-разному.
“Физический ускоритель PhysX P1, оснащенный ядром PhysX, специально создан для вычисления изображения движений,” говорит Kent Chien, Director of ASUS graphics and multimedia business. “Эта новая технология позволяет производить вычисление физики объектов в реальном времени, намного превосходя процессоры и графические ускорители.”
В связи с тем, что в этом году на рынке ожидается появление множества игр, в которых будет использоваться PhysX, настоящим геймерам пора задуматься о модернизации своих систем. Никогда еще игры не были настолько реалистичными!
У кого какие мнения?
:claps:
michael_k
01.10.2008, 07:49
В связи с тем, что в этом году на рынке ожидается появление множества игр, в которых будет использоваться PhysX, настоящим геймерам пора задуматься о модернизации своих систем. Никогда еще игры не были настолько реалистичными!
У кого какие мнения?
Давайте для начало честно ответим, а что такое PhysX и зачем он нужен. А это просто напросто движок, обеспечивающий реалистичную физику в режиме реального времени в играх. То есть прибабаха в виде программы, которая использует выделенный (специализированный) процессор для обсчета физики игры. Центральный процессор обычно на этом деле весьма сильно умирает, железок для обслуживания много, а он один, ну или от силы несколько штук в самых навороченных конфигурациях. Кто то умный смекнул, что на этой волне можно подзаработать, ибо эффект от использования видим сразу. Но тут вдруг появилась масса видеокарт с просто умопомрачительным количеством процессоров на одном кристалле, которые легко могут взять на себя часть расчетов. При этом специализация этих графических процессоров просто идеально ложится в концепцию PhysX. Ну и зачем тогда отдельная не дешевая шелезяка?
Будем использовать PhysX на основе стандартных видеокарт. Например NVidia озаботилась и уже выпустила драйвера.
Для использования PhysX требуется GeForce 8 или более поздней серии. Также требуется графический драйвер с поддержкой PhysX и CUDA. Графический драйвер GeForce v178.13 поддерживает PhysX и CUDA для следующих графических процессоров для настольных ПК:
GeForce GTX 280
GeForce GTX 260
GeForce 9800 GX2
GeForce 9800 GTX+
GeForce 9800 GTX
GeForce 9800 GT
GeForce 9600 GT
GeForce 9600 GSO
GeForce 9500 GT
GeForce 9500 GS
GeForce 9400 GT
GeForce 9300 GS
GeForce 9300 GE
GeForce 8800 Ultra
GeForce 8800 GTX
GeForce 8800 GTS 512
GeForce 8800 GTS
GeForce 8800 GT
GeForce 8800 GS
GeForce 8600 GTS
GeForce 8600 GT
GeForce 8600 GS
GeForce 8500 GT
GeForce 8400 SE
GeForce 8400 GS
GeForce 8400
GeForce 8300 GS
GeForce 8300
GeForce 8200
GeForce 8100 / nForce 720a
GeForce 8100 / nForce 720a
Имхо отдельную железяку под это дело использовать не выгодно. Первоначальная стоимость высокая, а устаревание стремительное.
Как пример использование Voodo видео карт для ускорения трехмерной игровой графики. Хотя спасибо разработчикам, которые доказали, что красивые игровые приложения на ПК, будут востребованы.
Собрал конфигурацию с использованием PhysX, но кроме демок пока ничего у меня нет. В общем технически ПК готов, ждем игры.
Демки можно взять прямо на сайте NVidia.
Кто не может найти, брать тут "GeForce Power Pack" (http://www.nvidia.ru/content/forcewithin/ru/download.asp)
michael_k
02.10.2008, 03:01
На радость поклонникам ATI: 28 июня 2008 года Эран Бадит (Eran Badit), участник ресурса NGOHQ.com, запустил аппаратную поддержку PhysX SDK на видеокарте Radeon HD 3870. Компания NVIDIA отреагировала на инициативу Эрана Бэдита негативно, однако 9 июля 2008 года Бэдиту открыли доступ к документации, SDK, аппаратному обеспечению и дали контакты инженеров. Таким образом, NVIDIA открывает PhysX SDK для сторонних разработчиков.
Оказывается игр использующих PhysX SDK уже довольно много:
* 2 Days to Vegas
* Age of Empires III
* Age of Empires III: The WarChiefs
* Alpha Prime
* Auto Assault
* Backbreaker
* B.A.S.E. Jumping
* Bet on Soldier: Blackout Saigon
* Bet on Soldier: Blood of Sahara
* Bet on Soldier: Blood Sport
* Beowulf: The Game
* Bladestorm: The Hundred Years' War
* Cellfactor: Combat Training
* Cellfactor: Revolution
* City of Villains
* Crazy Machines 2
* Dark Physics
* Desert Diner
* Dragonshard
* Dusk 12
* Empire Above All
* Empire Earth III
* Entropia Universe
* Fallen Earth
* Frozen Systems
* Fury
* Gears Of War
* Gluk'Oza: Action
* GooBall
* Gothic 3
* Gunship Apocalypse
* Heavy Rain
* Hero's Journey
* Hour of Victory
* Huxley
* Infernal
* Joint Task Force
* Jericho
* Kuma\WAR
* Lost: Via Domus
* Magic ball 3
* Mass Effect
* Medal of Honor: Airborne
* Metro 2033: The Last Refuge (игра)
* Mobile Suit Gundam: Crossfire
* Monster Madness: Battle for Suburbia
* Monster Truck Maniax
* Myst Online: Uru Live
* Open Fire
* Pirates of the Burning Sea
* PT Boats: Knights of the Sea
* Rail Simulator
* Red Steel
* Rise Of Nations: Rise Of Legends
* Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy
* Roboblitz
* Sacred 2
* Sherlock Holmes: The Awakened
* Showdown: Scorpion
* Silverfall[12]
* Sovereign Symphony
* Sonic and the Secret Rings
* Speedball 2
* Stoked Rider: Alaska Alien
* Switchball
* Tank Killer
* The Hunt
* The Stalin Subway
* Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter
* Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2
* Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas
* Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2
* Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
* Tortuga: Two Treasures
* Two Worlds
* Ultra Tubes
* Unreal Tournament 3
* Warfare
* Warmonger: Operation Downtown Destruction
* W.E.L.L. Online
* Winterheart's Guild
* WorldShift
* Адреналин 2: Час Пик
* Анабиоз: Сон Разума
* Империя превыше всего
* Капитан Блад
* Морской охотник
* Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих
* Параграф 78 (игра)
* Пираты XXI Века
* Территория тьмы
* Тургор
Весьма много и игровых движков, использующих в качестве физической компоненты PhysX SDK:
* Unreal Engine 3
* Gamebryo
* Reality Engine
* Eclipse Engine
* Saber3D
* Vision Engine 6.0
А теперь ложка дегтя. Посмотрел демки. Развиваться есть куда. До реализма еще как до луны пешком.
Поискал информацию по этому поводу. Оказывается не у меня одного такое впечатление.
Вот например мнение одного из разработчиков игр: "Некоторые простые ситуации из-за сложности движка ведут себя нестабильно, непредсказуемо и иногда не реалистично. В PhysX иногда возникают проблемы с joint-ами. Куча кирпичей соединённых fixed joint часто похожа на желе. Приходится специально повышать число итераций для обсчета уравнений для joint-ов. В некоторых тривиальных ситуациях объекты ведут себя не корректно (напр. если поставить материалам кубика и пола restitution=1 для абсолютной упругости, и установить кубик над полом, то кубик (в зависимости от timestep) правильно пропрыгает 3-4 раза, а потом откуда-то возьмётся угловая скорость и кубик начнёт упрыгивать в сторону, аналогично, если поставить наклонную плоскость на пол и бросить кубик, чтобы его грани были строго параллельны наклонной плоскости, то когда кубик скатится с плоскости на пол, дальше он начнёт катится не прямо, а в сторону, хотя очевидно, что это неверно)."
Тем не менее жизнь становится лучше, графика компьютеров цветастее, физика реалистичнее, игрушки интереснее.
Удачи всем геймерам.
michael_k
09.10.2008, 08:33
Размышления о технологии "PhysX"
Предыстория:
История вычислительной техники - это история восхождения по спирали, многократные повторения на новых уровнях. Не будем вдаваться в далекое прошлое, достаточно сказать, что в 50-х годах XX века очередной этап нового развития начался с собиравшихся вручную процессоров, бывших поначалу уникальными устройствами, занимавшими огромные здания и существовавшие в единичных экземплярах. Через десять лет эволюции принявших форму миниатюрных универсальных центральных вычислительных устройств - CPU. Затем появилась необходимость в сопроцессоре (floating point unit) FPU. Появились компьютеры в которых гордо выделяли наличие сопроцессора. Спустя не продолжительное время эти устройства объединили и вновь стали называть просто CPU. Позднее CPU постоянно совершенствовались, но о революционности заявлялось уже с меньшим апломбом. Добавлялись новые вычислительные блоки, уменьшались размеры, увеличивалось количество ядер на кристалле. В целом компьютеры становились производительней, количество встроенных блоков то увеличивалось, то из целого выделялось что-то старое но уже в самостоятельный более современный и более функциональный узел. Тридцать лет спустя, графическая подсистема в очередной раз вышла из состава базовой части и обрела самостоятельную форму GPU - графического вычислительного устройства. Первый массовый 3D-ускоритель для персоналки именовался Voodoo, который работал в паре с 2D видеокартой, конечно некоторые гордо писали о 3D возможностях своих видеокарт, но с точки зрения сегодняшнего дня это не воспринимается серьезно. А вот при установке в компьютер дополнительного ускорителя трехмерной графики от 3dfx качество графики в играх изменялось просто разительно. За какие-то два года был сделан просто неимоверный скачок. 3dfX (dfx - правильно писать маленькими буквами) продолжила развивать свои идеи и после Voodoo представила Voodoo2 (правильно произносить - Voodoo в квадрате), а уж потом просто Voodoo3 (Voodoo три и так далее), Voodoo4, Voodoo5. Кстати уже тогда, Voodoo2 карты могли работать в паре.
Между делом как то незаметно прошло улучшение звуковой системы от хрипящего динамика до многоканальной системы звукового сверх качественного сопровождения. Теперь, мало кто знает о системах вывода звука через порт принтера на резисторную сборку Covox. Кстати к порту принтера много чего приспосабливали, ведь это полноценный двунаправленный порт ввода вывода, а не какой ни будь там разъемчик только для принтера. Улучшались все компоненты, но я заострю внимание на Графической подсистеме компьютера, тесно связанной с центральным процессором.
Незаметно отдельный ускоритель трехмерной графики внедрился обратно в состав видеокарты и развитие видеоподсистемы вновь пошло по прямой. Каждый год возрастали среднестатистические системные требования программного обеспечения, а в ответ, производители видеокарт увеличивали количество функций по выводу графического изображения, на аппаратном уровне. Надпись <обязательное наличие 3D-ускорителя> присутствовала почти на каждой коробке с игрой. На рынке графических карт появились новые игроки - ATI и NVIDIA, которые постепенно наращивали бицепсы и одну за одной выпускали линейки карт. GeForce 256, GeForce 2, 3, 4, 5xxx, 6xxx, 7xxx, 8xxx, 9xxx, 2XX: Radeon 7xxx, 8xxx, 9xxx,"X"3XX,"X"5XX,"X"6XX,"X"7XX,"X"8XX, "X"1XXX, 2XXX, 3XXX, 4XXX. Про 3DFX сейчас мало кто помнит, а ведь были еще и другие фирмы производители видеокарт о которых сейчас вообще позабыли, как например весьма знаменитый Matrox, были и весьма продвинутые внешние 3D видеокарты от S3 и от Intel. Тем не менее, про 3DFx помнят, за то, что они были первые.
Настало время нового повторения - и произошел новый виток: специалисты компании AGEIA, решили выделить очередной вспомогательный блок - Physics Processing Unit, физический сопроцессор, занимающийся обсчётом физических закономерностей виртуального мира. При этом обещая нам революцию в игровом процессе. В процессе осмысления, что же нам предлагают, и появился этот текст.
Понятия:
Для начала определимся с понятиями движков применительно к вычислительной технике в общем, и играм в частности.
Движок (применительно к компьютерам) — это совокупность программных абстракций. Разные движки по названиям но применяемые для определенной задачи (например расчет физики) отличаются друг от друга деталями, но все они оперируют одинаковыми понятиями и выполняют одинаковые функции. Различие задач, порождает кардинально разные движки, которые оперируют своей совокупностью программных абстракций.
Игровой движок - это комплект из движка «визуализатора» для 2D и 3D графики, физического движка, звукового движка, анимации, искусственного интеллекта. Игровой движок представляет набор визуальных инструментов для разработки. Эти инструменты составляют интегрированную среду разработки для упрощённой, быстрой разработки игр на манер поточного производства. Игровые движки иногда называют «игровым подпрограммным обеспечением» (англ. middleware), так как, с точки зрения бизнеса, они предоставляют гибкую и многократно используемую программную платформу со всей необходимой функциональностью для разработки игрового приложения, сокращая затраты, сложность и время разработки.
Физический движок - нужен для обнаружения столкновений и последующей реакции на обнаруженные столкновения. физический движок - это модуль в игровом движке, который реализует автоматическое составление уравнений и расчет механической системы.
Новый виток развития:
8 марта 2005 года никому до той поры не известная компания Ageia объявила о своём желании вывести на рынок новый тип устройств: Physics Processing Unit, PPU. По задумке Ageia, PPU должны составить компанию нынешней неразрывной связке CPU-GPU, освободив ресурсы этих двух процессоров от обязанности исполнять физические расчеты. Спустя чуть больше чем год после анонса, 9 мая 2006 года, первые карты PhysX начали потихоньку появляться на прилавках магазинов.
Обратимся к <физической> теории - в понимании компанией Ageia.
Процессор Ageia PhysX предназначен для исполнения физических расчетов, присущих современным трехмерным компьютерным играм. Если не вдаваться в подробности, то PhysX можно условно считать процессором, который за счет хитрых оптимизаций, более чем в 200 раз превосходит современные CPU по производительности в определенном классе задач. Процессор PhysX состоит из RISC-ядра общего назначения, который управляет массивом настраиваемых VLIW-процессоров, работающих с SIMD-инструкциями и плавающей запятой и спроектирован с акцентом на обеспечении каждого параллельного потока с большим рабочим множеством, большим количеством межпотоковых связей и управлением, чем в обычном центральном процессоре. Такой дизайн хорошо подходит для физических вычислений.
Карта построена на ядре площадью 182 кв.мм Количество транзисторов в чипе составляет 125 млн.
Про решаемые задачи Ageia отвечает расплывчато. Для чипов PhysX заявлены следующие базовые возможности:
Пиковое количество операций в секунду: 20 млрд.
Количество обрабатываемых столкновений типа "сфера-сфера": 530 млн./с
Количество обрабатываемых комплексных столкновений: 533 тыс./с
Другими словами, в основе PPU лежит возможность с молниеносной скоростью обрабатывать огромное количество столкновений сферических игровых объектов. А в случае объектов средней сложности производительность PPU снижается на три порядка.
У меня сложилось мнение, что речь идет просто о банальном ускорении расчета столкновений игровых объектов. Расчет выполняется относительно быстро, поскольку процессор оптимизирован для такого рода задач, и что немаловажно, кроме этого такой процессор ничем не занят и на него не влияют загрузки
ни центрального процессора (CPU) ни видео процессора (GPU). Какой бы сложности не была выводимая в данный момент сцена, отдельно выполненный процессор для физических расчетов (PPU), просчитает столкновения с той же скоростью, как если бы GPU и CPU просто простаивали. Хотя нет, при загруженном CPU наверняка будет загружена шина для обмена данными и PPU просто упрется в то, что возникнут затруднения для передачи посчитанных и приема необходимых для расчета данных.
Как уже говорилось движок - это совокупность программных абстракций. Самой высокоуровневой абстракцией в любой игре являются игровые объекты со своими игровыми характеристиками, такими как здоровье, энергия. Игровыми объектами управляет пользователь и подсистема Искусственного Интеллекта (ИИ). Такой объект подчиняется действию придуманной физической модели, просчитываемой на используемом в игре физическом движке.
Физические движки, используемые при разработке игр, как правило, не симулируют физические процессы игрового мира на все 100%, а лишь производят достаточно точную аппроксимацию физических законов. Основные части физического движка - это система определения столкновений и система расчета реакции на это воздействие. Расчёт столкновений объектов в реальном времени требует очень много ресурсов, поэтому разработчики используют различные ухищрения, дабы упростить этот процесс. Например, осуществляется разбивка пространства на подпространства, такое как рекурсивное деление пространства на четыре подпространства или деление на восемь подпространств, для снижения количества проверок столкновений. Системы столкновений работают дискретно - столкновения рассчитываются через определенные промежутки времени. Такого рода системы могут приводить к тому, что столкновения с участием быстро движущихся объектов не фиксируются и для борьбы с подобного рода артефактами некоторые системы столкновений поддерживают так называемую систему непрерывного отслеживания столкновений. Суть метода заключается в том, что проверка столкновений между двумя объектами производится не между ними самими в дискретные моменты времени, а между вытянутыми объемами, которые представляют движение объектов в течение всего временного шага. Когда столкновение уже произошло, за дело берётся система расчета физических взаимодействий, которая определит, как именно поведут себя объекты после контакта. Подавляющее большинство физических движков симулирует физику твердого тела, то есть тела, не меняющего свою форму. Для описания свойств твердых тел используется понятие материала, который описывается различными параметрами. Например, коэффициентом трения, которых может быть два. Коэффициентом трения покоя, который показывает, как тяжело сдвинуть тело, и коэффициент трения движения, который показывает, как тяжело удерживать тело в движении. Коэффициентом Упругости, показывающем сколько энергии остается после столкновения с другим телом. Помимо этих параметров, могут быть и другие. Твердое тело также имеет массу. Движение твердых тел описывается при помощи линейной, угловой скорости и ускорения. Так же на базе физики твердого тела реализуется также физическое поведение персонажей и широко известный эффект тряпичной куклы, который заключается в том, что персонаж, обычно мертвый, падает вниз как тряпичная кукла. Для реализации подобного рода поведения только твердых тел недостаточно. Используются так называемые сочленения и ограничения.
Вот мы и подошли к немало важному: Разумеется, все эти расчёты требуют немалых аппаратных ресурсов и с ростом реалистичности физики эти требования растут по экспоненте. И в качестве революционной идеи, нам просто предлагают просчет физики игры на отдельно выполненном процессоре.
Физика в игровом процессе.
За долгие по компьютерным меркам годы своего существования, игровая индустрия сильно изменилась. Аспекты, которых в первых играх не было и в помине, сейчас выдвинулись на передний план, другие же, которым раньше уделялось много внимания, стали второстепенными. Поначалу, физике в игре не уделялось абсолютно ни какого значения. Я не стал бы говорить, что физики не было в играх совсем, шарик от краев стенок отскакивал и ехал с терпимой скоростью. Да и угол отскока, плохо ли, хорошо ли но просчитывался. Так что игры, без учета физики, если и были, то такие, где и сейчас это не надо. Например крестику появляющемуся в квадратном окошке с полным отсутствием каких бы то ни было эффектов, физические расчеты и поныне не актуальны. А вот в различных стрелялках от первого лица, физических расчетов явно не хватало, когда стоящая на деревянном столе стеклянная кружка являла собой несокрушимое сооружение, в отличие от стальной железной двери на входе. Затем разработчики начали имитировать физические расчеты в некоторых моментах игры. Позднее появились целые физические движки, которые разработчик мог "прикрутить" к любой игре. Например Meqon, Tokamak, Newton, ODE, и широко известные Karma и Havok. Поэтому сказать, что физику в игре не считали, сказать просто глупо. И некая фирма Ageia не придумала ничего умнее как ускорить процесс расчетов и это в принципе не плохо, если бы не жадность по продажам ускорителя по слишком завышенной цене.
Аппаратная часть.
Количество транзисторов в чипе Ageia PhysX составляет 125 млн. Для сравнения у GeForce 6600 количество транзисторов составляет 143 млн., а у Radeon X1600 157 млн. Площадь ядра Ageia PhysX в 182 кв.мм близка к 196 кв.мм, у GeForce7900, но количество транзисторов в чипе Ageia PhysX составляет 125 млн. против 278 млн. у GeForce7900. Память Ageia 128-битная, GDDR3, Объёмом 128Мб.
Доступ к ресурсам PPU из кода программ осуществляется через API - Ageia PhysX SDK. Этот API появился на свет раньше процессоров PhysX, и назывался он NovodeX. Впоследствии Ageia изменила API таким образом, что он смог взаимодействовать с PPU PhysX, и соответственно, переименовала его в более созвучное названию, самого процессора - PhysX SDK.
С технической точки зрения, ничего сверхъестественного и революционного. Возможности физического движка обусловлены функциями, реализованными в драйверах. Драйвера обеспечивают взаимодействие PPU с игровым программным обеспечением, в котором для расчета физики использовали PhysX SDK. Все просто. NVidia имея в своем арсенале многоядерные GPU. Причем каждое из многочисленных ядер GPU находящихся на одном кристалле является универсальным потоковым процессором, изначально умеющим быстро выполнять заявленные для Ageia PhysX вычисления. Да и сама NVIDIA объявила о технологии Quantum Effects для многоядерных видеокарт - это технология расчета физических эффектов (расчет физики) средствами графического процессора. С помощью графического процессора GeForce 8XXX и более современных, технология NVIDIA Quantum Effects позволяет имитировать и рендерить множество новых физических эффектов, таких как имитация огня, дыма, взрывов, движущихся волос, воды и т.д. Нельзя не заметить схожесть с заявленными возможности Ageia PhysX .
GeForce 8500 GT 16 Потоковых процессора, работающих на частоте 900 МГц
GeForce 8600 GT 32 Потоковых процессора, работающих на частоте 1180 МГц
GeForce 8600 GTS 32 Потоковых процессора, работающих на частоте 1450 МГц
GeForce 8800 128 Потоковых процессора, работающих на частоте 1350 МГц
Дабы не обижать любителей продукции ATI, могу предположить, что у данной компании так же дела обстоят на высоте. Но решительный шаг в приобретении Ageia сделала NVIDIA, а не ATI. Тем не менее, инженеры обеих компаний, как NVIDIA так и ATI считают, что обработку физических объектов могу взять на себя видеокарты. По словам представителей ATI, возможности чипов R520 и R580 сегодня полностью не раскрыты. И если, например, в <Half Life 2> переложить обсчёт физики на графический процессор, то производительность игры возрастает на 20-30%. Безусловно, игроку, желающему приобрести мощную машину за весьма ограниченные деньги, глубоко всё равно, какая её часть, отдельная плата, видеокарта или центральный процессор будет отвечать за физику. И большой шаг в этом направлении сделала NVIDIA.
Компания NVIDIA, крупнейший производитель процессоров для видеокарт, купила компанию AGEIA, известную своими разработками в расчёте физики. В марте 2008 года NVIDIA заявила, что сделает PhysX SDK открытым стандартом, доступным для всех желающих. Поддержка PhysX SDK будет доступна для всех видеокарт производства NVIDIA, начиная с серии 8ххх. Физическая движка на базе технологий Ageia PhysX стала доступна всем желающим. Имхо весьма разумный ход для вывода новшества на рынок.
Intel, в недавнем времени, купила подобную Ageia компанию - Havok, и оказалась довольна результатами.
Если вы хотите сделать физические эффекты в игре или другом приложении силами CPU, то почему не сделать это силами GPU, особенно если при этом вы сможете сделать намного больше и красивее? Тем более, если разработчики уже используют физические эффекты силами CPU, то переложить это все на плечи GPU не составит особо труда.
Хочу предупредить насмотревшихся и начитавшихся рекламы о появлении сверх красивостей в играх, использующих ускоритель физического движка, о естественных недостатках новшества. Увеличение количества и реалистичности движения объектов никоим образом не влияет на базовые характеристики видеокарты. Если видеокарта способна выводить зрелищное изображение, тогда ускорение физического движка всего лишь снизит нагрузку на центральный процессор и как следствие возможно увеличит частоту кадров в игре. Это происходит потому, что современные графические карты не показывают свой потенциал, как правило, из за не достаточной производительности центрального процессора. Например, превосходство GF9600GT над GF8600GT по 3Dmark2005 на Celeron D 3ГГц составляет всего три процента. При установке на двуядерный AMD 4000+ превосходство будет уже порядка 30%. При использовании обсчета физики силами графического процессора, центральный процессор сможет сильнее загрузить видеоподсистему и как следствие произойдет прирост производительности (обычная ситуация для настольных игровых систем). При высокопроизводительном процессоре и слабеньком видео процессоре (обычная ситуация для ноутбуков) должно происходить естественное снижение скорости в играх за счет перегрузки GPU и недогрузки CPU. Поэтому технологию надо применять с учетом конфигурации системы.
Удачи всем.
vBulletin® v3.8.9, Copyright ©2000-2026, vBulletin Solutions, Inc.