Показать сообщение отдельно
Старый 28.02.2007, 02:57   #22
heissmeyer
Неактивный пользователь
 
Пол:Мужской
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 7
Репутация: 7
По умолчанию Re: Обсуждаем и сравниваем Autodesk 3ds max и Maya

Цитата:
Сообщение от Chernikov Посмотреть сообщение
А еще эффективнее - немножко подумать самому дезигнеру и для каждой задачи использовать наиболее подходящий софт и модели.

Ну я ваще говорил про хайполи, где дезигнеру нужно думать о том,как максимально детализировать медель, а не про то, как долго будет длиться визуализация. Не секрет, что в крупных "конторках" существуют специально для этого предназначенные мейнфреймы.
Ну а если мы тут обсуждаем гейм-девелопинг, то конечно же, дезигнер сразу нацеливает себя на 6-10тыс. полигонов, или (и) создает нормалмапы. Соответственно тут никаких проблем со временем рендера не может быть. Хотя, собственно, и для создания нормалмапов с хорошего хайполи тоже нужно иметь нехилый комп, иначе можно и полдня сидеть.


Цитата:
Сообщение от scromniaga Посмотреть сообщение
Совершенно согласен! Есть такое слово - "оптимизация". Если слишком много полигонов, то их нужно удалять. В максе есть множество модификаторов для оптимизации модели (кому интересно это MultiRes и Optimize).

Я считаю, что создавая модель, нужно заведомо "целиться" на n полигонов, и использовать эти модификаторы только в том случае, когда просто-напросто провтыкал и впадло вернуться назад и переделать...
А вообще лучше всегда делать полностью руками и умело пользоваться группами сглаживания, и не ломать голову, откуда же взялось 100тыс полигонов в табуретке, к примеру, после 3-х итераций MSmooth
heissmeyer вне форума
 
Ответить с цитированием Вверх
 
Время генерации страницы 0.02022 секунды с 10 запросами