![]() |
![]() |
Правила Форума редакция от 22.06.2020 |
|
|
Окажите посильную поддержку, мы очень надеемся на вас. Реквизиты для переводов ниже. |
|
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
|
![]() |
![]() |
Новичок
Пол: ![]() Регистрация: 09.06.2006
Сообщений: 13
Репутация: 0
|
![]() Есть пара флешек с музыкой "рам ца-цы-цаца" там девица с луком порей. на вид сочная такая. обычные флешки плоские, а эта вроде как 3D. как её сделали ?
|
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() Флэш - технология, прямо-таки напрашивающаяся на работу с трехмерной графикой. С растром работает, с вектором работает, с математикой в порядке, программируй что хочешь, и даже ООП есть...
Однако стандартного трехмерного "движка" для Флэш нет. И, наверно, не будет, пока производители видеокарт не смекнут разработать и встроить Flash-ускоритель в свои изделия. Что то ли будет, то ли нет - а трехмерки в Flash хочется уже сегодня, сейчас. Потому что эффектно, красиво... стоит ли описывать преимущества 3D, да еще и с возможностью "привинтить" к нему потенциально любую интерактивность? Итак, приступим. Есть три принципиально разных способа работы с 3D в Flash: 1) Рисование "под 3D" в самом Flash, шейпинг-анимация с целью получить имитацию трехмерного пространства. Собственно, к трехмерной технологии это не относится - это т.н. "псевдо-3D". Дело, надо сказать, крайне кропотливое, долгое и не всегда дающее качественный результат. Но зато оставляет всю художественную свободу, какую только можно представить, а иногда позволяет решить "на скорую руку" задачки, которые импортом-экспортом решались бы долго и неэффективно. 2) Программирование 3D-графики средствами Action Script. Вообще говоря, решение почти идеальное. Когда есть время и смысл решать задачу именно так, особенно - когда нужна именно трехмерная интерактивность. Однако дело это сложное и, надо сказать, нудное. Единого "движка" нет, поэтому под каждую маленькую задачку вроде "повертеть кубик" приходится писать целый мини-3D-движок, а это далеко не каждому даже и подготовленному флэшеру по силам. С одной стороны, индивидуальный "мини-движочек" под каждую задачку позволяет при программировании учитывать особенности именно этой задачи. Если не нужно текстурирование - то флэшка и не будет "волочь в себе" программную часть для этой не самой тривиальной задачки. С другой - все-таки AS "не проворачивает" что-либо серьезное в 3D и даже без особых "наворотов", на простеньких задачках "Flash-рендер" тормозит нещадно. 3) Конвертация из других форматов. Собственно, кроме внутрифирменных наработок разных компаний и всяких приблуд, от которых траты времени больше, чем пользы, есть одно средство толковой конвертации 3D => Flash: это программа Swift3D, о которой дальше и пойдет разговор. Ибо тратить время на описание редкоупотребимых извращений вроде рендера в контуры -> покадрового трейсинга -> покадрового импорта, думаю, не стоит. Такой "способ конвертации 3D в Flash", как рендер и последующий импорт полученного тоже не имеет смысла обсуждать, ибо это имеет мало отношения к конвертации, а импорт последовательности видеокадров или avi-шки ничем не отличается от обычного импорта видео. Итак, Swift3D. Вообще говоря, это даже не конвертер - это 3D-редактор, снабженный векторным рендерером. Собственно, он и рендерит не в формат flash или swf, а в собственный формат swft, а для флэш в комплект входит фильтр импорта этого формата. Есть, кстати, и растровый рендерер, но к чему оно... А вот векторный рендер - штука уникальная в своем роде. Редактировать 3D-анимацию в нем, конечно, неудобно: инструменты далеки от интуитивной понятности, несмотря на цветастые иконки, набор их довольно-таки ограничен, да и к навигации по 3d-пространству нужно, скажем так, привыкнуть. Однако джентльменским набором из примитивов, масштабирований, трансляции, кручений-верчений, анимации кейфреймами, источников света, камер и т.п. и даже вполне сносным редактором материалов этот редактор располагает - чего при задачах Flash-трехмерки вполне достаточно. Есть и навигация по дереву сцены, и даже отдельный режим для работы с Lathe-моделями, и регулировка параметров камер... Но - главное! - есть импорт формата 3ds. И это настоящее чудо, ибо избавляет от необходимости моделировать в Swift3D, а позволяет все сложности этого процесса вынести в другие редакторы - тот же 3DMax, напр. Правда, на больших моделях импорт сбивается. Например, заимпортить полученную из Poser-а модель вряд ли получится, даже лысую. Многовато полигонов... Но с каким-нибудь TorusKnot-ом десятизавитушечным справится вполне. И крутить его будет вполне прилично. Несмотря на то, что можно анимировать модель прямо в 3DMAX, экспортировать ее вместе с анимацией в 3ds-формат и заимпортировать в Swift3d - лучше этого не делать, а анимировать уже в Swift. Ибо один Свифт знает, как именно он преобразует точки привязки и мировые координаты - во всяком случае, результат импорта анимации может быть настолько неожиданным, что проще отанимировать все в самом Свифте. И осветить тоже. Итак, процесс следующий: - в каком-либо редакторе изготавливаем нашу 3d-модель, получаем на выходе 3ds-файл - без текстур, без источников света, без анимации. - импортируем ее в Swift - "раскрашиваем", т.е., если нужно, работаем с материалами - расставляем источники света, регулируем их, ставим камеру[ы], фоны и пр. - т.е. фактически работаем со сценой так же, как в любом другом 3d-редакторе. - анимируем объекты - настраиваем векторный рендеринг. Это, собственно, то, ради чего мы возимся со всем этим Свифтом. Настроек у него много, и возможности радуют. Можно установить количество цветов, степень точности, включить/выключить рендер контуров, отрегулировать блики и мн. другое. Результат, как и при обычном рендеринге, зависит от тщательности настройки. Стоит проверить на отдельных кадрах настройки рендеринга, и лучше - в нескольких точках анимации. - рендерим, получая на выходе swft-файл. - импортируем swft-файл в флэш. - правим, если это необходимо. И правка эта тоже может дать очень интересные результаты, поскольку сам по себе swft-шник - весьма разумно и правильно сделанная штука: контуры, заливки, тени и освещение "разбросаны" в нем по отдельным слоям и "правильно" сгруппированы. А дальше - по желанию и задаче: можно просто получить флэшку с 3D-картинками, а можно понарендерить т.о., напр., какую-нибудь навороченную 3D-панель управления и заскриптовать ее... Автор урока Des arttower.ru Добавлено через 2 минуты Еще может помочь эта прога но она на англ. http://www.gfxworld.org/ebooks/flash_3d_cheats_most_wanted.html Последний раз редактировалось Каханбунда; 02.07.2008 в 17:48.. Причина: Добавлено сообщение |
|
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() У меня стоит полный пакет CS3 –Официальная русская версия, поэтому извините, но говорить будем на русском
![]() Более сложные методы имитации 3D можно посмотреть здесь и здесь Что еще интересного можно сделать во flash смотрите на этом же форуме здесь здесь и здесь Для этого урока мне пришлось сделать эту кнопку заново, причем я значительно увеличила размер для лучшей видимости и убрала несколько эффектов. Рассмотрим относительно простой способ создания 3D эффекта , используя только фотошоп. Только маленькое примечание для начала – в реале для создания такого меню в фотошопе я рисовала только верхнюю часть кнопки- белое свечение и сами иконки внутри, причем иконки были попроще , все остальное делалось исключительно во флеше ( что , как известно, задачка не для слабонервных ![]() Архив всех картинок для этой флешки здесь Исходник PSD полный здесь Исходник ( полный ) FLA этой флешки - здесь Часть 1 – подготовка в ФШ Сначала готовим иконки. Открываем ФШ и рисуем иконку. ![]() Теперь наша задача путем трансформирования исказить эту иконку, причем еще одно уточнение –у меня давно записан плагин для этих целей, который вы вполне сможете записать для себя сами, вот в этом окне ![]() Но я предполагаю что у вас такого плагина ( скачанного или записанного лично ) нет, поэтому быстро пройдемся по процессу. 1 масштабируем картинку по ширине до 90%, высоту не трогаем 2 Редактирование-Трансформирование-Искажение и после растягивания левой стороны примените искажение – и не забудьте поставить направляющие, нужны будут. ![]() Снова Искажение, но теперь опускаем правую сторону вот до такой степени и применяем ![]() Должна получится вот такая картинка ![]() Теперь повторяем все шаги , уменьшая масштаб по ширине для каждого следующего шага и применяя такое же искажение. Кстати, если запишете все ваши действия в окне Action, которое было показано выше, получите тот самый плагин, с помощью которого сможете исказить так любую картинку. В итоге окно должно выглядеть так, всего получилось 8 слоев ![]() Это еще не все – для начала сохраните все ваши 8 картинок в отдельную папку через Ctrl-Alt-Shift-S, после чего удалите все слои , кроме первого, через Редактирование-Трансформирование-Отразить по горизонтали переверните вашу картинку, перекрасьте ее в желтый цвет и повторите все шаги , описанные выше. Сохраните эти 8 картинок в ту же папку, где у лежат первые 8. Таким образом у нас получилось 16 иконок, 8 синих и 8 желтых . И осталось сделать еще 8 – тоже желтых, но опять переверните по горизонтали исходную желтую иконку. ( в реальной работе я во флеше меняла цвет уже имеющейся синей иконки, то есть желтые и не рисовала ) В папке будет 24 иконки, 8 синих и 16 желтых. Причем 1 будет лишняя- это одно из 2 ребер желтой иконки, которое просто удалите. Часть 2 – делаем ролик Открываем флеш, создаем новый документ- 375х275, AS2 , фон черный, частота кадров 32 и переносим наши картинки в библиотеку, для этого Файл-Импорт-Импортировать в библиотеку , после чего увидим в библиотеке все наши картинки ![]() Мышкой тянем в рабочую область первую картинку и сразу преобразуем ее в символ- жмем F8 – Фрагмент ролика (movie clip) или просто в мувик ![]() ![]() Теперь дабл-клик по мувику, который теперь в синей рамке, и попадем в новое окно, будем делать как бы ролик в ролике. Таймлайн на этот момент ![]() Обратите внимание, что после дабл-клика по мувику мы попали из сцены (stage) 1 в новое окно, которое расположено внутри сцены. В первом кадре у вас будет расположена та картинка, по которой мы кликали в сцене, то есть картинка номер 1. Наша задача расположить в кадрах последовательно наши картинки, которые расположены в библиотеке, со 2 по 16. Для этого просто жмем F6 – то есть создаем ключевой кадр в седующем, втором кадре. Но наша картинка , которая расположена в 1 кадре, тоже попадет во второй. Ее нужно заменить. Для этого смотрим вниз, и на панели слоев жмем на кнопку Замена ![]() И в окрывшемся окне выбираем картинку 2 ![]() Таким образом, в первом кадре у нас картинка 1, а во втором теперь картинка 2. Далее снова F6-Замена-Картинка 3 и так далее до 8 картинки. Погоняйте бегунок по таймлайну, проверьте, правильно ли все сделано. Наша иконка должна поворачиваться на 90 градусов, последний , восьмой кадр – ребро иконки. Поехали дальше. Снова F6 и заменяем картинку на желтую иконку, у меня это картинка22 ( смотрите исходник) . НО!!!! Нам ее надо теперь отразить по горизонтали, для этого выбираем инструмент ![]() ![]() ![]() Снова F6 , заменяем на картинку 21 , причем ничего переворачивать уже не надо, при активном ![]() ![]() Все , мувик готов. Но для просмотра вам теперь придется нажать F12. И еще немного до кучи- если посмотрите на окно библиотеки, увидите там ваш мувик –Символ 1. ![]() Так вот, если теперь создадите новый слой и перетащите мувик мышкой в любое место рабочей области, получите 2 крутящиеся иконки, а если сделать третий слой – то 3 ![]() Тот плагин что я описала в части первой, вы можете, конечно, применить к любой нужной картинке, и будет вам счастье ![]() Архив с исходником ЭТОЙ флешки и сам SWF здесь И уж совсем напоследок – я намеренно не коснулась остальных эффектов кнопки, уж очень они стандартные, но если вы обратите внимание на то, как синий круг меняется на желтый , причем делает это по окружности- это интересный момент, он делается при помощи маски слоя и инструмента ![]() ![]() Автор Tommira ArtTower.ру |
|
![]() |
![]() ![]() |
Сказали спасибо: |
![]() |
![]() |
Неактивный пользователь
Регистрация: 27.04.2008
Сообщений: 1
Репутация: 1
|
![]() wow~ what a cool tut !
really cool stuff. |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
Новичок
Пол: ![]() Регистрация: 13.08.2010
Сообщений: 4
Репутация: 0
|
![]() моделю в 3D MAx потом прогоняю через Swift3D
|
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
в чем делают сайты?? | ivandj2 | Mac Os X | 24 | 31.03.2010 15:13 |
Жиросжигатели. И из чего их делают. | Маняша | Бокс, каратэ, борьба и другие единоборства | 3 | 18.04.2009 21:00 |
Прокачка в WoW на заказ, как они это делают? | efrem77 | Online/RPG | 10 | 08.12.2008 22:30 |
|
|