Пользователь
Пол:
Регистрация: 09.12.2005
Адрес: Latvia
Сообщений: 111
Репутация: 1561
|
Ответ: Unreal Tournament 2004
Unreal Tournament 2004
InfoРазработчики: Digital Extremes и Epic Games
Издатель: Atari
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 16 марта 2004 года
ISO статус: релиз состоялся 15 марта 2004 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Multiplayer: (32) LAN, Internet
Видео на игру:Жми сюда
------------------------------
Путь к успеху лежит через неудачи, и лишь те, кто не страшится критики, осилят эту дорогу. Unreal Tournament 2004 — не просто удвоенное число карт, новые текстуры, игровые режимы и тонны приятных мелочей. Это попытка нащупать утерянный в пестрой мишуре UT 2003 стиль и вернуться к идеям, в свое время сделавшим бестселлером первый UT; плод двухлетней эволюции, вдумчивого изучения отзывов и осторожного внедрения новых концепций.
Системные требования:
Pentium III/Athlon 1 ГГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
5.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования:
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5.5 Гб на винчестере
Кое-кто скажет, что это — бессовестное выжимание денег из одной и той же игры. И хотя в подобном утверждении есть зерно истины, дело обстоит немного иначе...
Five by five
Конечно, ни о каком стремлении начать все с чистого листа речь не идет — UT 2004 как минимум на две трети состоит из старых материалов. К основательно пропатченному костяку предыдущей версии прикреплены хорошо знакомые режимы — дефматч обычный, дефматч командный, CTF, Double Domination, Last Man Standing и Bombing Run, а 50 из 106 доступных карт уже "гостили" в UT 2003 и бесплатных бонус-паках от Epic/Digital Extremes. Копировали их не вслепую — уровни, дизайн которых вызывал особые нарекания, изменены или переработаны, а баланс сил избавился от хромоты. Так, уменьшилась прыгучесть игроков и подешевели "адреналиновые таблетки", добавляющие нынче всего по две единицы "озверина".
Оттуда же, из бонус-паков, взяты Mutant и Invasion. Корни первой забавы восходят еще к Rise of the Triad: игрок, открывший счет в матче, становится полупрозрачным мутантом с улучшенными способностями. Его задача — выжить, ибо за ним гоняется вся остальная братия. Охотник, убивший мутанта, становится жертвой. Дополнительную сумятицу вносит обладатель наименьшего числа фрагов, ласково прозванный "Bottom Feeder": в отличие от остальных, он имеет право расстреливать не только главную дичь, но и любого из своих соперников. Тем временем Invasion напоминает трехмерный Crimsonland — группа бойцов отражает волны прущего на них бестиария Unreal. Отбились — передохнули — переходим в следующий раунд. Жаль, что тут не нашлось места для зверушек из Unreal 2, — твари там были забавные.
Слезу умиления выжимает арсенал, куда, помимо полного комплекта "стволов" из UT 2003, миноукладчика, противотанковой базуки и лазерной подсветки для бомбардировщика, вошли классическая "снайперка" и гранатомет. Усиливают ностальгию до боли знакомые уровни, официально "возрожденные" на новом движке, — FaceClassic, Deck17, Morpheus3, Phobos2, HyperBlast2... Хардкорным поклонникам UT гарантирована масса впечатлений.
Living conditions
На одних воспоминаниях далеко не уедешь, да и на роль эталона технического совершенства Unreal Tournament 2004 уже не годится. То, что полтора года назад вызывало восторженные охи, перестук многочисленных челюстей, падающих на пол, и обмороки, ныне находится на границе современных стандартов. Разнообразие текстур кое-как помогает скрыть их явную размытость, быстрая динамика сражений не позволяет приглядеться к деревьям, увешанным плоскостями спрайтов, символизирующих ветки, и хлипкой траве, а техника прорисована немногим лучше, чем в Mobile Forces.
Чувство вкуса дизайнеров, сочные спецэффекты, оригинальные антуражи и умелая работа с движком спасают отца многопользовательских развлечений от графического фиаско. Модели персонажей, доставшиеся игре в наследство от предыдущей серии, не обделены полигонами, но без смеха смотреть можно только на бравую морскую пехоту да воинов скаар. Панки в гипертрофированных бронекостюмах, ожившие египетские фараоны, бешеные клоуны-убийцы-из-космоса, тощие роботы и прочая Q3-образная шушера отправляются на склад вторсырья. Остается лишь порадоваться отсутствию шалтай-болтаев на механических ножках...
Where the wild things are
Чем же так долго занимались Epic и Digital Extremes? Ответом является главный "возвращенец" сезона — полузабытый режим Assault, ставший более насыщенным и драматичным. То, что в других шутерах именуется "objective-based match", здесь обставлено с помпой. У каждой миссии, помимо ряда целей, есть своя предыстория, которую зрителю скармливают в ходе скриптового брифинга. После первого раунда команды, как и прежде, меняются местами. Атака на конвой с ядерными боеголовками, дерзкое похищение прототипа ионного танка из секретной лаборатории, штурм фабрики взбунтовавшихся киборгов, брутальное наступление на материнский корабль скааров, зависший на орбите матушки-Земли...
Последний уровень буквально умоляет о доработке — летная модель и интерфейс управления истребителей не в состоянии тягаться даже со старичком X-Wing; пять минут в кокпите доведут до исступления самого стойкого человека. При этом все остальные мелочи выполнены на "отлично" — на экране мигают указатели, отмечающие расстояние до текущей цели, в углу висит общий список заданий, а яркий "светлячок" по первому же требованию подсказывает кратчайший маршрут. Пожеланий к авторам всего два — убрать к "censored" этот "censored" космос и утроить число карт. Шесть штук — слишком мало, чтобы утолить аппетит!
I've got you under my skin
К счастью, у нас есть Onslaught — футуристическая версия Battlefield 1942 "с вывертом". Благодаря ему серия UT впервые за все время своего существования сумела вздохнуть полной грудью и выбраться из замкнутых помещений на широкие просторы. Разнообразная техника уминает поля сражений и пехоту, а небесами правят утюги на воздушной подушке. Цель команды — уничтожить реактор на вражеской базе, неуязвимый до тех пор, пока его хозяева удерживают хотя бы одну ключевую локацию. Все контрольные пункты соединены между собой, поэтому захватывать их надо по очереди, всякий раз отстраивая достаточно хлипкие обелиски. Рядом с точками "возрождаются" игроки и машины, там же находятся стационарные турели и оружейные арсеналы.
Постепенно на карте вырисовывается цепочка, ведущая в сердце неприятельской территории. "Прыгнуть" вперед не получится — уничтожать обелиски в точках, не соединенных с вашими, запрещено. Впрочем, слаженно действующая группа всегда может "вклиниться" в сеть обороны противника и отрезать важный опорный пункт от остальных, тем самым вернув его в нейтральное состояние. Именно четкая командная тактика — ключ к покорению Onslaught. Горстки одиночек обречены на провал с первой же секунды матча.
Атмосферу вакханалии блестяще подчеркивают гипертрофированная "кармическая" физика, презревшая законы Ньютона в пользу голливудского размаха взрывов и зрелищных столкновений, богатый звук и великолепная музыка Уилла Невинса (Anachronox, Deus Ex, Daikatana). Справедливости ради отметим, что композитор Кевин Рипл (Kevin Riepl), получивший заслуженную оплеуху за пресноватые работы для UT 2003, взялся за ум и выдал не менее впечатляющие вещи для остальных режимов. Непременно послушайте KR-Hyperblast-Redux — ударный ремикс знаменитого трека "Go Down" из оригинального UT, приправленный пафосом "матричных" экзерсисов Дона Дэвиса.
The I in team
Пока DICE Canada занималась удалением из Battlefield Vietnam остатков индивидуальной кампании, Digital Extremes внедряла в "сингл" денежные отношения. Право участия в матче стало платным, по окончании встречи, независимо от ее исхода, команда забирает свою долю, а раненых игроков необходимо лечить. Остаться на плаву позволяет участие в капитанских стычках "один-на-один"; с их же помощью можно заполучить в отряд новых спортсменов.
Увы, осилить такой "ladder" — задача для самых терпеливых и метких. Частые проигрыши больно бьют по тощему кошельку, заставляя подолгу топтаться в турнире на одном и том же месте. Добавляют грусти отсутствие Onslaught и утечки памяти, из-за которых уже через два-три часа интенсивной игры на 512-мегабайтных машинах начинается недетский "своппинг".
Зато обилию "вкусностей" позавидует любой другой многопользовательский экшен. Поддержка голосовой связи для общения с игроками-людьми и возможность отдавать вербальные приказы ботам, встроенная технология "text-to-speech", преобразовывающая в речь текстовый треп, детальная настройка эффектов отдачи, удобный OGG-плеер, сервер учета статистики, программный рендеринг Pixomatic для владельцев ноутбуков с мощными процессорами, но слабыми видеокартами... И поверх всего этого — отполированный до блеска сетевой код. Что может быть лучше?
To shanshu in UT 2004
Несомненно, лучший sci-fi шутер на ближайшую пару лет, наглядная иллюстрация тезиса о пользе критики и трогательное завершение истории о гадком утенке UT 2003, который наконец-то стал лебедем и нашел свою стаю. Теперь осталось только получить несколько бесплатных бонус-паков от разработчиков и набирать "фраги" в ожидании сиквела на движке Unreal третьего поколения...
http://www.file.latrap.lv/details.php?id=146
__________________
|