Компьютерный форум NoWa.cc Здесь может быть Ваша реклама
Правила Форума
редакция от 22.06.2020
Форум .::NoWa.cc::.
Вернуться   Компьютерный форум NoWa.cc > P2P сети > Ссылки для P2P-систем > Ссылки на игры

Уважаемые пользователи nowa.cc. Мы работаем для вас более 20 лет и сейчас вынуждены просить о финансовой помощи по оплате за сервер.
Окажите посильную поддержку, мы очень надеемся на вас. Реквизиты для переводов ниже.
Webmoney Webmoney WMZ: Z021474945171 Webmoney WME: E159284508897 Webmoney WMUSDT: T206853643180
Кошелёк для вашей помощи YooMoney 4100117770549562
YooMoney Спасибо за поддержку!

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра Language
Старый 08.12.2006, 07:00   #1
Постоялец
 
Пол:Мужской
Регистрация: 21.07.2006
Сообщений: 832
Репутация: 674
Thumbs up Myst IV: Revelation

Это мой Юбилейный 450 пост :гуляем :гуляем
Информация
Название: Myst IV: Revelation
Год выхода: 2005
Жанр: Adventure
Выпущено: Ubisoft Entertainment
Об игре: Это мир, где стирается грань между вымыслом и реальностью. Где сознание мечется в поисках ответа на один-единственный вопрос: что реальность?
Здесь ждет своего часа тайна старинного рода. Здесь братья отвечают за исчезновение собственной сестры. Здесь изощренная логика ведет вас по мрачному нехоженому пути. Пути, в конце которого не всегда есть нужная дверь…
Системные требования: Windows 98SE/2000/XP, Pentium III/AMD Athlon 700 МГц, 256 Мбайт ОЗУ, Видеокарта 64 Мбайт, совместимая с DirectX 9, 3.5 Гб свободного места на жестком диске (8 Гб - для полной установки).
Источник: ed2k
Размер: 3901 + 2191 Мб
Ссылки:

1
ed2k://|file|MYST.4_1.(rus).rar|2297951907|5BDF654535EFC1 1C1ABBDFFA0E01237A|h=YBXRC76FDCIQYPLUBG7WLCLLBQ7R3 J4S|/
2
ed2k://|file|Myst.4_2.(rus).rar|4090860892|24D2AB7059DCAC A4FCFE4284F33284AD|h=GNYL5ELHWWUEJ2A6C36HIEELSDFHT LK5|/
3
ed2k://|file|info_myst.4.txt|1574|B98F5F89588AB95F1CFA19E D8B9ABF6B|h=M6G3P5CWV2OGSX64VJK3U7VISB65CFZR|/
__________________
это твое заднее слово?
заднее некуда…
Pinochet вне форума
 
Ответить с цитированием Вверх
Здесь может быть Ваша реклама
Здесь может быть Ваша реклама


Реклама: Подвеска из красного золота с жемчугомпокрышкина 8купить алмазные сверла 1 мм для гравераМагазин бытовой техники: микроволновка купить - переходи на сайт ТАЙМТВ!Мебельный магазин: комод стандарт 2 бтс - Переходи на сайт!


Старый 13.04.2007, 13:02   #2
Валерия
Неактивный пользователь
 
Пол:Женский
Регистрация: 13.04.2007
Адрес: г.Ярославль
Сообщений: 28
Репутация: 13
По умолчанию Re: Myst IV: Revelation

Может кому пригодиться прохождение игры:

1. ТОМАХНА (TOMAHNA)
Игра начинается с поездки в подвесном вагоне с маленькой девочкой. Незадолго до конца пути вагон остановится – сделайте любую фотографию. Для этого сделайте правый клик и выберите внизу экрана самую левую иконку фотоаппарата. Перейдя в режим камеры, делаем левый клик и получаем фотографию. Выходим из режима правым кликом. Путешествие продолжается и заканчивается у стен обсерватории, где девочка вас покидает.
1.1 ДЕНЬ
Слева от выхода из вагона находится стойка с рычагом вызова вагона, под ним есть символ. Наводим на него мышь до появления увеличительного стекла, левый клик для приближения, делаем фотографию и выходим из режима приближения правым кликом. Левым кликом "хватаем" рычаг справа и перемещаем его для открытия двери. Входим. Справа ступеньки. Идем по ним на 3 экрана вперед и смотрим видео с участием человека по имени Атрус. Далее вам будет предложена загадка с настройкой частот, которую можно решать согласно его указаниям (если знаете английский) или пропустить. Советую пропустить, т.к. ничего кроме разочарования она не дает и к тому же требует обязательного знания английского.
Пропускаем, т.е. ничего не делаем. Результат будет тот же – взрыв. Произойдет короткое замыкание электропроводки, которое "выбьет пробки" во всем этом мире и электричество закончится 8).
Атрус отправится в другой мир (в Райм), а вам выдаст несколько заданий.
• Восстановить подачу энергии, закрыв водные ворота
• Найти в журнале код, для связи с Атрусом в Райме
• Включить антенну на крыше
• Присмотреть за девочкой
Справа в низу от частотного устройства нужно выдвинуть ящик стола, приблизить журнал и полистать страницы. Когда увидите цветные кристаллы – фотографируйте. Это код Райма: красный 6, голубой 3, желтый 8, зеленый 8, синий 2.
Делаем шаг к дымящемуся устройству и слева будет лифт. Под рычагом, открывающим лифт (справа), есть знак – приближаем и фотографируем. Тянем за рычаг и входим в лифт. Рычаг слева переводим из верхнего в среднее положение и, когда лифт остановится, открываем двери рычагом справа, переводя его вверх. Идем по мосту и на пути покажется первая оранжерея. Заходим, далее по лестнице вниз, приближаем и фотографируем генеалогическое дерево Атрусов (высечено в камне на стене). Посередине стоит нерабочая пока лампа. Поднимаемся обратно и по левой стороне идем к выходу из оранжереи. Там будет видеовставка с участием девочки, находящейся во второй оранжерее.
Делаем шаг в ее сторону, но по пути заходим в ботаническую лабораторию справа. Заходим, справа от входа на деревянном цилиндре с круглыми окошками есть символ: приближаем и фотографируем. Слева на стене видная мигающая лампочка. Подходим к ней, приближаем и открываем, схватив левым кликом крышку и потянув вверх. Два значка светятся красным светом – они отвечают за ворота.
Вернемся к осмотру лаборатории. В стеклянном кубе закрыты жуки. Их можно выпустить или нет – это повлияет на реакцию девочки чуть позже в игре, когда вы сюда вернетесь. Если вы их выпустите – она расстроится. Проходим жуков, дальше есть дверь, она заперта снаружи. Справа от двери – стол, в ящике стола есть журнал Катерины. Читаем. Далее справа можно открыть один из отсеков с цветком.
Покидаем ботаническую лабораторию и идем во вторую оранжерею. Снова девочка в видео-вставке, здесь она расскажет о своем медальоне, который нам очень пригодится далее в игре. Выходим по левой стороне и видим два пути: левый ведет в спальню Атруса, а правый к водному цеху. Идем в спальню налево. Перед входом в спальню обратите внимание на пластину под ногами на полу. Далее дорога ведет к платформе лифта, но нам пока туда не надо. Заходим в спальню.
На правом прикроватном столике записка, фотографируем. Разворачиваемся, идем к столу и открываем средний ящик над столом, в котором лежит записка, касающаяся разгадки кода в камине. Выходим из спальни и идем в водный цех т.е. обратно к распутью и направо.
Спускаемся по ступенькам к управляющей панели. Там светятся два таких же символа, как и на панели в ботанической лаборатории. Перемещаем рычаг вниз и символы погаснут. Теперь при помощи режима Zip (правая иконка внизу экрана) можно быстро вернуться в ботаническую лабораторию. Что бы воспользоваться режимом, наведите курсор на иконку и выберите картинку с изображением лаборатории левым кликом.
Так или иначе вернувшись в лабораторию, вы увидите там девочку. Она расскажет о том, как нужно настроить управляющую панель справа, но при этом ей строго запретили прикасаться к электроприборам, поэтому вам придется это делать самостоятельно.
Далее она перейдет к стеклянному ящику с жуками, а мы переходим к щиту слева. В зависимости от того выпустили вы из ящика жуков или нет, в этот момент реакция девочки будет разной. После окончания ее монолога открываем управляющую панель и решаем загадку.
Красные символы, отвечающие за водные ворота, погасли. На панели два ряда кнопок и переключатель слева – он выполняет функцию " сброса ". Справа есть кнопка для перенаправления энергии. Сейчас задача перенаправить энергию от работающих отсеков к водным воротам, что бы запустить генератор и обеспечить электричеством все помещения.
Кнопки слева направо отвечают за: оранжерею, жилые помещения, левые и правые водные ворота, лифт и ботаническую лабораторию. В первом ряду выбирается "откуда", а во втором "куда" перенаправить электричество. Сначала будем нажимать кнопку в первом ряду, затем во втором, а после этого кнопку перенаправления справа.

Добавлено через 3 минуты
Что бы включить ворота необходимо выполнить следующие перенаправления:
"Откуда" "Куда"
1 6
1 3 - включились левые ворота
6 1
5 6
6 1
1 2
2 6
2 4
5 4 - включились правые ворота

Иногда одна из кнопок остается нажатой и участвует в следующей комбинации – это нормально, просто нажимайте вторую.
По окончании процедуры символы ворот засветятся голубым цветом, и панель закроется автоматически. Возвращаемся в водный цех (символы уже горят белым). Нажимайте кнопку сверху: ворота откроются и на лопасти генератора хлынет вода. Электричество восстановлено.
Разворачиваемся и поднимаемся по ступеням. Вы увидите девочку, которая вам помашет, шагайте вперед и увидите новую видео-вставку. Будет показано, как произошло землетрясение, вы свалитесь в яму и потеряете сознание. Очнетесь ночью.
1.2 НОЧЬ
Даже когда управление игрой снова вернется к вам, будет заметно, как двоится изображение – это последствия удара головой, скоро пройдет.
Выбираемся вверх. Идем в первую оранжерею через вторую, где спустимся вниз по лестнице и включим лампу оранжевой кнопочкой. Теперь ее можно направить на генеалогическое дерево и сфотографировать его в более качественном варианте. Выбираемся из оранжереи, выходим и дальше идем к лифту. Вызываем лифт, в кабинке переводим левый рычаг в верхнее положение и возвращаемся в обсерваторию.
Прибыв, выходим из лифта и поворачиваем налево. Делаем два шага к 3 мониторам камер наблюдения. Сзади поищите рычаг с подсветкой, тянем его и открываем крышу обсерватории.
Идем дальше вверх по лестнице. В конце будет кресло. Садимся в него и нажимаем красную мигающую кнопку. Когда перемещение закончится, кликаем на телескопе. Здесь нужно нажать кнопку с изображением ветряной мельницы (справа вверху). Также можно осмотреть звездное небо, нажимая на стрелки перемещения телескопа.
Возвращаемся к обычному виду (правый клик), нажимаем красную кнопку, разворачиваемся и выходим обратно на лестницу. Далее подходим к установке с лампами наверху, находящейся рядом с лифтом. Самое время связаться с Атрусом. Приближаем вид установки и видим пять отделений с кнопкой напротив каждого. Внизу видна одна большая кнопка. Монитор исправно показывает "телевизионный снег", а справа также есть переключатель цветов и ползунок с 9 позициями (будем считать, что сейчас он находится в позиции 0). Каждое положение ползунка соответствует различному кристаллу, а каждое положение переключателя цветов позволяет сформировать кристалл определенного цвета. Если, выставив движки, нажать кнопку под отделением, то в нем будет сформирован кристалл.
Для связи с Райдом нам нужно ввести правильную комбинацию кристаллов, формируя каждый кнопкой под соответствующим отделением. Приводим перечень комбинаций номера кристалла (ползунка) и цвета, соответствующих пяти отделениям слева на право.
• ползунок в позицию 6 (начальная 0 – когда никакой кристалл не выбран), цвет красный (это исходное положение переключателя);
• ползунок в позицию 3, цвет голубой;
• ползунок в позицию 8, цвет желтый;
• ползунок в позицию 8, цвет зеленый;
• ползунок в позицию 2, цвет синий;
Затем нажимаем большую кнопку и, если все сделано правильно, на экране появится видеоизображение Атруса. Он не может покинуть Райм из-за электромагнитных бурь, но успевает дать новые указания:
1. сходить в его спальню и нажать кнопку на столе, что бы узнать о мирах Небеса (Haven) и Спираль (Spire).
2. напомнить девочке сделать домашнее задание.
Теперь идем в спальню Атруса. Для этого подходим к лифту, заходим, выбираем нижнюю позицию рычагом слева. Прибываем на платформу слева от спальни. Кстати, переключатель сбоку этой платформы позволяет перекинуть мост из спальни девочки сюда или в кухню, но для начала разберемся с этой спальней.
Входим и включаем лампу на столе. Открываем верхний средний ящик (на уровне глаз) и нажимаем кнопку – откроется панель с двумя книгами: одна красная для мира Спираль (Spire), а вторая (синяя) для Небес (Haven). Помимо исторических эпосов в книгах найдутся коды для связи с этими мирами (позиция ползунка выбирающего кристалл и его цвет на машине, при помощи которой мы связались с Атрусом чуть раньше):
• Спираль (Spire): 1-зеленый, 1-синий, 8-красный, 4-желтый, 5-голубой
• Небеса (Haven): 2-синий, 8-красный, 1-фиолетовый, 5-зеленый, 6-желтый
Зная эти коды можно сходить в обсерваторию и посмотреть на статические картинки обоих миров. Ничего более ценного это не дает.
Идем к кровати и включаем лампу на столике. Идем к камину, залезаем вовнутрь. Здесь вы получаете амулет воспоминаний девочки (Yeesha). Он появится внизу экрана и далее будет светиться всякий раз, когда ему будет, что сказать о месте или объекте. Всякий раз, когда амулет активизируется, вы будете слышать характерный звук и сможете, нажав правую кнопку мыши, спуститься в нижнее меню и левым кликом узнать информацию из амулета. Нажмите на амулет, что бы посмотреть небольшой фильм о том, как кто-то пытается поймать эту девочку.
Выходим из камина и пройдемся по спальне с амулетом. Амулет будет реагировать на картину и на обе книги, при их ближайшем рассмотрении. Выйдите наружу, и амулет засветится напротив небольшой напольной бирки напротив входа в спальню.

Добавлено через 6 минут
Слева за спальней на платформе есть рычаг вызова перекидного моста, нажимаем на рычаг и по мосту переходим на другую сторону к кухне и рассматриваем книгу на столе, применяем амулет. Сфотографируйте книгу и войдите на кухню. Здесь есть камин с фотографиями, а за камином - место для приготовления пищи. Амулет реагирует на печь – можно полюбопытствовать. Над печью знак – можно сфотографировать для разнообразия. За спиной есть кран с водой (работает). Вернемся к входу на кухню, там, на правой стене, висит фотография девочки и стоят шахматы (на них тоже реагирует амулет). С точки зрения игры, все эти фотографии, а также генеалогическое дерево, книга алфавита языка D ’ ni и некоторые слова девочки – это ключ к одной из головоломок. Выходим из кухни и перемещаем мост, по которому пришли сюда, нажав рычаг. Теперь он ведет к спальне девочки. Там слева столик с игрушками и книжная полка. Приблизив вид на полку, вы увидите книгу Миров и бумагу с отпечатком руки. Книги наверху все имеют названия (на языке D ’ ni) и в свое время мы нажмем на пять из них, решая очередную головоломку, но пока рано об этом говорить.
На письменном столе есть скульптура кристалла, на которую реагирует амулет. Справа от стола кровать и платье, на которое амулет также отреагирует.
Выходим из комнаты и отправляемся к платформе с лифтом (рядом со спальней Атруса). Для этого можно использовать режим Zip.
Для тех, кто захочет посмотреть как можно больше реакций амулета, порой сопровождаемых эффектным видео, приводим список таких мест:
Под первой оранжереей: генеалогическое дерево.
Ботаническая лаборатория: цветок за единственной открывающейся дверцей, журнал Катерины, электрическая панель.
Снаружи обсерватории: символ под рычагом вызова вагона
Внутри обсерватории: журнал Атруса, консоль связи, мониторы камер наблюдения, телескоп.
Входим в спальню, идем к камину и залезаем в него. Разворачиваемся на 180 градусов и закрываем крышку нажатием на кнопку. Перед вами загадка, в которой нужно активировать только те кнопки, на которые падают лучи лазера. Нюанс в том, что, нажимая на любую кнопку, вы зажигаете 4 соседние (сверху снизу слева и справа, если они там есть). Вот схематичное изображение тех кнопок и тех, на которые нужно нажимать.
X – обозначает кнопки, на которые падают лучи.
OXOOOOOO
XOXOOXOO
OXXXXOXO
XXXXXXOX
OXXXOXXO
XOOOXOXX
Теперь нажмем на те кнопки, которые обозначены цифрами, в последовательности соответствующей номерам.
OOOOOOOO
O5OOOOOO
OOOOO3OO
OO74OOOO
6OOOOOO1
OOOOO2OO
У этой загадки множество решений (разных последовательностей нажатий) и это лишь одно из них.
Если вы совершаете ошибку, то кнопкой под панелью можно восстановить исходную картину. Собрав загадку, вы активируете лифт, который и спустит вас вниз. Выходим из лифта, по ступенькам подходим к сферическому сооружению и нажимаем на рычаг.
Войдите в открывшуюся камеру, нажмите на небольшой рычаг на стенке и, дождавшись закрытия двери, вы увидите 2 книги связи с мирами. Слева (красная) ведет в Спираль (Spire), а правая (синяя) к Небесам (Haven). Предлагаю начать с небес. Кликните на правую книгу, пристегните ремни и наслаждайтесь перелетом.

Последний раз редактировалось Валерия; 13.04.2007 в 13:09.. Причина: Добавлено сообщение
Валерия вне форума
 
Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.04.2007, 13:11   #3
Валерия
Неактивный пользователь
 
Пол:Женский
Регистрация: 13.04.2007
Адрес: г.Ярославль
Сообщений: 28
Репутация: 13
По умолчанию Re: Myst IV: Revelation

2. НЕБЕСА
Вы прибыли на Небеса (Haven) внутри капсулы. Справа есть устройство, напоминающее книгу, с помощью которого можно будет вернуться назад.
Выходим из этих сказочных развалин, идем вперед до упора и направо. Отгоните краба, если он на пути и отодвиньте камень в сторону. Под ним кусок кристалла, который не оставит равнодушным ваш амулет. Амулет покажет, как братья поссорились между собой. Развернитесь, идите вперед и повернитесь налево. Здесь два пути: один обратно к месту перемещения домой, а второй – тоннель, ведущий в скалу. Между ними есть небольшой и совершенно бесполезный ход. Идем в тоннель слева.
Сверху будет изображение чудовища, слева веревочная лестница вниз, а справа два пути: один ведет наверх для осмотра достопримечательностей местности с высоты, а второй ведет в лагерь. Спускаемся по лестнице слева. Перед нами путь к затонувшему кораблю. Справа, у начала "пирса", стоит тотем. Подойдите к нему и посмотрите поближе, используйте амулет, а затем сфотографируйте символ на тотеме. Этот тотем соответствует чудовищу Cerpatee, изображение которого вы видели по пути сюда - это часть одной из следующих загадок. Вернемся на один шаг и пройдем прямо к обломкам корабля. По пути вы увидите, как три краба едят рыбу.
Подойдя к кораблю, придется решать загадку. В лифте есть деревянный ящик, четыре пушечных ядра снаружи, и слева, в шаге от лифта, другой ящик – противовес с четырьмя ядрами, лежащими рядом. Задача в том, что бы определить, сколько ядер взять с собой в лифт, что бы активировать систему.
Подойдите к противовесу (шаг влево от лифта) и закатите в него 3 ядра. Вернитесь. К лифту, вытяните ящик наружу, закатите в него 2 ядра, задвиньте ящик обратно в лифт и заходите сами. Вращайте ручку противовеса до ее остановки и отпустите тормоз (рычаг справа). Лифт поедет вверх.
Оказавшись наверху, вытолкните деревянный ящик наружу. Дождитесь поднятия моста и перейдите на другую сторону. Теперь вы можете направиться вверх или вниз. Сначала идем вниз по веревочной сетке справа. В конце этого помещения амулет отреагирует на чучело птицы Karnak над столом.
На столе также есть диаграмма - фотографируем ее. Она демонстрирует пищевую цепочку т.е. какое животное каким питается и необходима для решения загадок в дальнейшем. Зайдите в небольшую комнатку направо. Амулет отреагирует на инструменты на столе. Там будет трубка с резиновым резервуаром на конце. Нажатие на нее вызывает появление зеленого облака и временное искажение изображения.
Вернемся обратно на средний уровень, куда перешли от лифта и пойдем по лестнице вверх. Там вас поприветствует птица Karnak, доедающая свою рыбу. Пройдем до конца вперед, здесь повернем направо и покрутим колесо. Поднимется парус и покажет карту острова и территорий, на которых обитает каждое животное. Приблизив парус его можно рассмотреть полностью и Амулет также не останется равнодушным к этому событию.
Здесь представлено пять животных: Cerpatee - сверху, под ним Mangree, справа от Mangree - Camoudile. Под Camoudile Zeftyr, а левее Zeftyr - Karnak, наш рыбный гурман. Сфотографируйте и затем нажмите на деревяшку справа от колеса, что бы парус свернулся обратно.
Вернитесь на шаг и идите в комнату справа. Рассмотрите сокровища и не забудьте про амулет воспоминаний. Идите в другой конец комнаты и изучите журнал. Использование амулета при просмотре журнала позволит прослушать написанный текст. Там говорится о пищевых предпочтениях животных Zeftyr, Camoudile и Mangree рядом с их именами. Далее будет описан Karnak (называемый мусорщиком) и будут ссылки на пятое животное.
Когда закончите, возвращайтесь на пирс. Что бы спуститься на лифте просто дотроньтесь до металлической щеколды, рядом с колесом противовеса. С пирса взбирайтесь по веревке на скалу, а там по правой дороге к смотровой площадке. Слева внизу будет видна деревянная постройка. Сейчас вам придется пройтись по джунглям. Спускаемся вниз и идем по дороге к лагерю. Подходим к палатке слева и смотрим небольшой ролик.
Животное Zeftyr убежит, а вы используете ткань как планер и полетите. Очнувшись после не очень мягкой посадки, мы увидим животное Mangree. Эта сцена важна для разгадки очередной головоломки. Будет слышен клич Mangree: высокий звук, затем низкий и затем опять высокий. Животное насторожится и избежит нападения хищника Camoudile.
Пока смотрим вниз, увеличиваем и слушаем амулет.
Сейчас мы на распутье трех дорог, а слева от нас валяется обрывок тента – ткани, на которой мы летели. Camoudile пришел справа. Идем прямо (дорога слева от красных цветов) пока не упремся в листву. По пути будет виден Mangree прыгающий с ветки на ветку и послышится знакомый клич: высокий, низкий, высокий - запоминаем.
В конце пути покажется, что здесь тупик, но на самом деле двумя движениями вы можете раздвинуть красный кустарник справа. Продолжаем движение и взбираемся по охотничьей вышке.
Поворачиваемся налево и фотографируем нацарапанную диаграмму. Кучка костей в углу при ближайшем рассмотрении активирует амулет. Перед вами 3 колеса и зверюшки Mangrees, присмотревшись (увеличение) вы увидите, что они играют с тотемом и закрывают его часть, мешая нам сфотографировать тотем.
Что бы отогнать зверей нужно воспроизвести уже известный нам предупредительный клич при помощи этих колес. Причем здесь важна не только высота тона звука, но и его длительность. Делаем длинный высокий, короткий низкий и длинный высокий звук. Подходящий высокий звук издает правое колесо, низкий – левое, а среднее тут просто для мебели.
Здесь нужно попрактиковаться, что бы также соблюсти и длительность. Предлагаю использовать 4 оборота для длинного звука и 1 для короткого, но возможны и варианты. Пауза между звуками при переходе от одного колеса к другому должна быть минимальной.
Согнав зверюшек, фотографируем тотем и спускаемся вниз. Возвращаемся к распутью 3-х дорог с валяющимся там парашютом (можно через Zip) и сворачиваем на дорогу с обрывком парашюта, там на небольшой развилке через пару шагов - налево. Идем прямо, справа от вас промелькнет Karnak и дорога упрется в ворота. Присмотримся к панели слева, послушаем амулет, рассказывающий о решении этой загадки.
Открываем панель, оттягивая за нижнюю часть. Цель загадки – поместить молоточек на белую точку, но сам молоток должен быть вне ползунков. Сохраните игру (т.к. в загадке нет сброса) и пробуйте. Вот одно из решений.
Молотки можно поднимать и опускать, а ползунки перемещать.
Пошаговое решение (хотя есть и другие):
• светлый молоток вниз
• средний ползунок до упора влево
• светлый молоток вверх
• темный молоток вверх
• верхний ползунок на одно деление вправо
• средний ползунок до упора вправо
• темный молоток вниз
• светлый молоток вниз
• средний ползунок выставить на уровень с верхним
• светлый молоток вверх
• верхний ползунок максимально вправо
• светлый молоток вниз
• средний ползунок максимально
• светлый молоток вверх -----> верхний замок открылся
• нижний ползунок на одно деление влево
• темный молоток вверх
• средний ползунок на уровень с нижним
• темный молоток вниз
• нижний ползунок до упора влево
• темный молоток вверх
• средний ползунок до упора вправо
• темный молоток вниз ---> нижний замок открылся
Ворота откроются, входим туда и направляемся в зону озер и обитания Karnak’ов. Присмотритесь к озеру и посмотрите воспоминания (амулет). Обернитесь, осмотрите тотем и второе воспоминание. Сфотографируйте его. Теперь возвращайтесь к тенту (можно использовать режим Zip) и идите налево. На развилке увидите, как слева кормятся два существа Zeftyr, а направо дорога на болото.
Идем налево и наблюдаем атаку, в которой Camoudile побеждает и убивает двух Zeftyr. Проходим Camoudile и идем до конца тропы. Поворачиваем налево, где Camoudile попытается атаковать, однако выброс газа вовремя нарушит его планы, ваши, впрочем, тоже...
Когда картинка восстановится, посмотрите на листву слева, амулет напомнит про воспоминание. Идем вперед на 1 шаг. Здесь направо, доходим до конца тропинки в траве и поворачиваем направо у большого камня. За ним тотем. Фотографируем и смотрим воспоминания. Теперь возвращаемся к перекрестку, где наблюдали двух Zeftyr за едой. Здесь налево и увидим, как два Mangrees убегают от Camoudile. Снова послышится клич Mangree.
Идем прямо до следующего перекрестка. Путь направо ведет к воротам (территория Karnak), а путь налево с деревянными планками ведет на болото (территория Zeftyr). Идем по левому пути прямо, пока не подойдете к зеленому камню. Присмотритесь к нему и активизируйте воспоминание. Далее развилке поворачиваем налево и видим тотем Zeftyr. Фотографируем, смотрим воспоминание и возвращаемся назад к развилке, теперь идем направо. Приходим к загадке с мостом. Здесь потребуется вся собранная прежде информация.
Взбираемся наверх и идем направо. Дотроньтесь до свисающей с потолка ручки, что бы открыть панель загадки. Здесь, что бы опустить мост, нужно ввести комбинацию символов. У замка пять трубок, похожих на флейты с изображениями различных символов. Под замком пирамида, такая же, как на охотничьей вышке. Одно из окошек сломано, так что выставлять в нем символ придется по аналогии с соседними.
Задача головоломки расставить символы в соответствии с животными в порядке их расположения в пищевой цепочке от последнего к первому. Из содержания диаграммы полученной на судне и на охотничьей вышке, порядок следующий: Cerpatee, Camoudile, Mangree, Karnak и Zeftyr. Это значит, что трубки станут следующим образом:
1. видны три отверстия трубы (белый квадрат)
2. видны два отверстия (три треугольника на вершинах большого)
3. начальное положение (четырехлепестковый клевер)
4. видны пять отверстий
5. видны четыре отверстия (буква s повернутая на 90 градусов)
Потяните деревянную лопасть и мост опустится. Идем через мост в хижину слева. Здесь припрятано много полезных вещей.
Открываем сундук у двери и видим акваланг. В следующем на крышке фотографируем картинку обезьяны. У кровати применяем амулет на рубашке и журнале. У стола развернем лист бумаги, сфотографируем. Обернемся и влезем наверх по мачте. Осмотрите окрестности в телескоп. Здесь на столе еще одно имя Mangree - фотографируем. Используем амулет на коробке рядом с рисунком. Смотрим на рисунок на подставке. Поднимаем его и видим еще одно имя. Приближаем, фотографируем и " вспоминаем ".
Спускаемся и выходим. Идем налево и прямиком в джунгли. Идем до конца деревянной дорожки пока злобный Camoudile не начнет окружать вас пристальным вниманием. Здесь налево и в хижину в конце пути. Взбираемся и видим, как Camoudile входит на участок, а Mangrees разбегаются в стороны. Здесь опять есть колеса для подачи звуков. Обернитесь и изучите висящую там диаграмму. Послушайте амулет, обернитесь и сфотографируйте клич, для бросания фруктов.
Теперь нужно заставить Camoudile свалиться в яму, а существо Mangree по имени Белая Борода (White Beard) должен швырнуть в негу фруктом, что бы отравляющие растения усыпили это животное. Это место игры здорово расшатывает нервную систему (или укрепляет), так что приготовьтесь!
Здесь нужно в определенной последовательности формировать звуки, соответствующие животным, перемещая их тем самым из корзины в корзину. Сохраните игру. Как и раньше используются длинные и короткие звуки, а также три высоты тона, каждый из которых соответствует колесу. Прямоугольник на картинках животных обозначает длинный сигнал, а квадрат – короткий. Имена написаны сверху вниз, так что для вызова определенного Mangree, начинайте с верхней линии и далее вниз. Головоломку можно "сбросить" в начальное положение в любой момент, сходив в хижину на озере и придя сюда снова.

Добавлено через 2 минуты
Каждая верно поданный сигнал вызывает перемещение. Если этого не происходит, то сигнал подан неверно. Вот последовательность вызова зверьков:
Номер – означает колесо (нумерация слева направо)
1/4 или 3/4 – означает длину сигнала: короткий и длинный, соответственно.
Буквами от A до E обозначены станции; P это Яма.
C
B D
P
A E
Переход Mangree | переход Camoudile
Свободна с на с на
1 1/4 3 3/4 E A E D E
3 3/4 2 1/4 A B A E A
1 1 /4 3 3/4 B E B A B
1 3/4 2 3/4 E D E B(P)E
Это заставит Camoudile упасть в яму, но Белая Борода еще не готов кидать фрукт. Продолжаем:
2 1/4 1 1/4 D C D E D
1 1/4 3 3/4 C B C D C
3 3/4 2 1/4 B A B C B
1 3/4 2 3/4 A E A B A
3 3/4 2 1/4 E B E A E
Здесь лучше снова записать игру, если не хотите все повторять сначала. У вас очень мало времени, что бы кинуть фрукт, пока Camoudile в яме:
1 1/4 3 3/4 B C B E P (зверь свалился в яму)
3 3/4 1 1/4 2 1/4 (кидаем фрукт)
Если все сделано правильно, то Camoudile засыпает глубоким сном. Спускаемся и идем к концу деревянной дорожки. Спускаемся по лестнице и вас приветствуют Mangree, здесь же виден спящий в яме Camoudile. Идем по дороге направо и взбираемся в деревянную конструкцию в конце. Это гнездо наполнено зверьками Mangrees. Здесь есть компас, рубашки и ткань. Присмотритесь к вещам и используйте амулет.
Повернитесь налево и присмотритесь к листьям с рисунками. Это решение одной из загадок в мире Серения (Serenia), а также способ выйти из этого мира. Рисунки означают, что необходимо четыре раза потереть нижнюю полоску третьего кольца летающей змеи (скоро увидим) справа налево и затем похлопать ее по голове, когда та проснется.
Справа от лаза в гнездо есть неприметная сначала подвесная дорога из листьев. Идите по ней до конца (выходить из гнезда не надо). Обернувшись, вы увидите своих сопровождающих. Садитесь в кресло и смотрите вправо и вниз. Присмотритесь к змее и посмотрите воспоминание. Теперь повторите, то, что увидели. Четыре раза проводим курсором с нажатой левой клавишей мыши по нижней полоске на крайнем правом кольце змеи. Появившуюся голову ожившей змеи нужно кликнуть и она улетит. Когда змея исчезнет, дотроньтесь до рычага и наслаждайтесь очередной поездкой.
Как только кресло остановится, возвращайтесь к тому месту, куда вы изначально прибыли в этот мир (шаг вперед и налево) – будка с книгой. Там перемещайтесь назад в Tomahna.
3. СНОВА ТОМАХНА (TOMAHNA)
Прибывая в Tomahna, вы увидите человека по имени Аченар (Achenar) снаружи спальни девочки. Он уронит книгу на уровень под спальней. Выходите из кабинки при помощи небольшого рычага, и затем, при помощи режима Zip, идите к спальне девочки. Для этого нужно выбрать картинку с изображением платформы около спальни Атруса, а там перейти по перекидному мостику, вызываемому рычагом слева за спальней, на другую сторону.
В комнате девочки беспорядок. Этот товарищ Аченар что-то искал. Идем к кровати и используем амулет на журнале. Узнаем о мире Серения (Serenia), код связи с Серенией и о Духовном Проводнике девочки. Самой важной информацией для решения загадки с книжной полкой является записка на странице "Пятница" (Friday) дневника. Там есть рисунок Атруса, работающего у полки. Девочка пишет, что все имена написаны на языке D’ ni и что она не забудет кто из них старше. Это последняя часть разгадки, помимо генеалогического дерева, записки Атруса Катерине, блокнота девочки, где она тренировалась в написании своего имени и картинки семьи. Загадку решим немного позже, а пока разберемся с миром Спираль (Spire).
Сейчас можно сходить в обсерваторию и ввести в коммуникатор с кристаллами код Serenia, хотя ничего особо важного это не дает.
Код Serenia: 7-красный, 6-желтый, 4-фиолетовый, 3-синий, 1-зеленый
Идем к книжной полке и смотрим на нижнюю левую часть. Приближаем и слушаем воспоминание. Человек, которого мы видели – Achenar, украл книгу связи с Серенией. Это то место, с которым он соединился и именно эта книга упала на нижний этаж. Присмотритесь к правой части и увидите отпечаток руки девочки. Там говорится, что она дитя воды и ее духовный проводник – дух воды. Больше о духовных проводниках мы узнаем, подсоединившись к миру Серения позже.
Теперь выходим из комнаты и идем к аппарату для связи (можно при помощи режима Zip). Закрываемся небольшим рычагом и выбираем книгу слева – Спираль (Spire).

Последний раз редактировалось Валерия; 13.04.2007 в 13:13.. Причина: Добавлено сообщение
Валерия вне форума
 
Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.04.2007, 13:15   #4
Валерия
Неактивный пользователь
 
Пол:Женский
Регистрация: 13.04.2007
Адрес: г.Ярославль
Сообщений: 28
Репутация: 13
По умолчанию Re: Myst IV: Revelation

4. СПИРАЛЬ (SPIRE)
Перед тем как начать, скажем: Спираль - это зло! А пока страх проходит, можно смотреться по сторонам в процессе путешествия.
Прибываем, на другом конце комнаты лежит книга, она активирует амулет. Выходим, долго и нудно спускаемся вниз. По пути будет шахта лифта, но кнопка вызова не работает. Ниже возле статуй из кристаллов можно послушать вспоминания и рассмотреть инструменты на полу. Пройдем мимо статуй слева.
В конце прохода из каменной трубы торчит кристалл. Сфотографируйте и обратите внимание на форму трубы - пятиугольник. Приблизьте и воспользуйтесь амулетом. Обратите внимание на белую отметину напротив четвертой позиции шкалы. Это будет иметь значение в конце прохождения этого мира. Теперь направо.
Рассмотрите трубу. Приблизьте и примените амулет. Прыгайте в нее и скользите вниз. По окончании спуска идем прямо. В конце пути нечто (с зеленым огоньком) при открывании похожее на книгу. Тянем рычаг вверх, чтобы ее открыть. Воспоминания. Это электрическая схема этого мира. На ней показаны места подачи энергии. Сейчас энергия никуда не подается.
Справа вверху есть четыре предохранителя, семь предохранителей ниже и 35 предохранителей справа. Также здесь множество символов, отвечающих за отдельное место в Спирали.
Теперь идем налево. Там контрольный щит. Увеличиваем и вспоминаем амулетом. Нажав кнопку сбоку, открываем крышку. Внутри есть ползунок и набор LED -лампочек с номерами от 1 до 7.
Справа измерительный прибор, а слева общий выключатель. Переводим его в нижнее положение, а теперь соединим некоторые проводники. Комбинация: смещаем ползунок вправо, влево, вправо, влево и вправо. Все 7 лампочек загорелись и на экране вы увидите, как пролетело нечто притянутое магнитной силой.
Если вернуться к электрической схеме, то увидим, что эта территория светится. Оттуда налево можно дойти до конца пути и увидеть большой кристалл, хранящий электричество. Кабель соединен с несколькими плавающими камнями. Вернемся к трубе ведущей вверх и взберемся по ней.
Вверху передвиньте рычаг и откройте люк. Здесь находится рабочая зона Сирруса (Sirrus), ботаническая лаборатория и еще один лифт справа, а также комната отдыха и рабочий стол слева.
Пока продолжаем лезть по трубе вверх. Здесь еще одна зона контроля. Здесь на крышке блока управления есть символ, похожий на корабль, плывущий по волнам. Это электромагнит, направленный вниз. Присмотримся и вспоминаем. Нам нужно сбалансировать положение летающего камня. Из воспоминаний мы узнаем, что место внизу называется доком, а плавающий камень – это каменный корабль.
Открываем ящик, здесь четыре лампы LED, а включить нужно 2. Переводим переключатель в нижнее положение, а затем последовательность перемещений ползунка следующая: лево, право и право. Теперь корабль припаркован к доку, хотя отсюда этого не видно.
Спускаемся на средний уровень и идем налево к рабочему столу. Рассматриваем плавающий камень слева. Рас уж вы здесь, пройдите по пути за плавающим камнем до конца, что бы добавить новое место в режим Zip. Вернемся к плавающему камню и к рабочему столу. Смотрим журнал, который можно прослушать при помощи амулета.
Здесь станет понятно, как устроен мир, кое-что из секретов и почему камни плавают в воздухе. Справа от журнала есть устройство, показывающее, как работают кристаллы и телескоп. Они также вызывают воспоминания, и вы узнаете местонахождение каменного корабля. Скоро мы туда отправимся.
Сейчас идем налево за рабочую зону со столом. Этот путь ведет к ботанической лаборатории. Присмотритесь к статуе и примените амулет. На рабочем столе есть диаграмма. Возвращаемся к люку и оттуда к доку внизу. Прибыв туда, обратите внимание, что к кораблю протянулся проход. Идем к кораблю и садимся в него, дергаем за рычаг вверх и совершаем небольшой перелет на другой остров. Выходим и идем прямо и направо. Присматриваемся к трубе, активируем амулет и спускаемся вниз.
Здесь слева сеть из цепей. Сначала туда. Присмотримся к отверстию и стрелками управления попробуем перемещать картинку. На картинке 3 места, в которых загорается синяя кнопка, но лишь одно из них представляет важность. Перед тем как начать двигать используйте амулет.
Первое место находится внизу сталактита, который исходно виден в окошке. Смещаем картинку и нажимаем синюю кнопку для более детального просмотра и снова нажимаем, что бы вернуться в обычный режим. Втрое место практически вверху этого сталактита.
Смещаемся, и дважды кликаем на синюю кнопку. Слева от него самое важное место: там показан кристалл, торчащий из трубы (трубы круглого сечения) и белая отметина на шкале в третьей позиции (первая на уровне среднего индикатора). Выходим из режима просмотра и идем к установке в конце другого пути.
Здесь колеса не крутятся из-за отсутствия энергии, но здесь также есть блокирующий колесо камень. Дотроньтесь до камня (с зелеными точками справа между лопастями), а затем потяните рычаг. Это позволит летающему камню создать мост рядом с тем местом, куда прибыл наш каменный корабль. Возвращаемся вверх. Переходим через дорожку и затем по появившемуся плавающему камню идем на другую сторону, доходим до конца и видим электрическую схему. Присмотритесь и примените амулет. Отойдите назад к плавающему камню и шагните вбок к панели управления. Сейчас это все делается ради доступа в нижнюю часть мира к месту, которое выглядит как кресло с ногами паука. Для этого нужно включить 36 проводников.
Присмотримся и не забудем про амулет. Символы выглядят как трехструнная лира. Открываем крышку. Ого! Здесь много лампочек. Но мы перемещаем переключатель слева вниз, а затем делаем следующие перемещения ползунком (везде по 1 делению): вправо, вправо, влево, влево и вправо. Должно засветиться 29 лампочек, что и происходит. Возвращаемся на каменный корабль, который везет нас на прежнее место.
Теперь 29 лампочек на острове плю c 7 возле дока в сумме дают 36. Все, что нужно сделать – отключить лампочки на уровне сверху, куда ведет длинная металлическая лестница (с люками). Поднимаемся туда и просто переводим выключатель слева в верхнее положение. Спускаемся и идем направо в комнату отдыха (с кроватью) и ко второму столу. По пути обратите внимание на клочки бумаги на полу около квадратного обломка камня. Приближаем записку и фотографируем.
Идем пока не увидим сломанный кристалл, торчащий из трубы, но на нем нет шкалы с отметкой. Присмотримся и сфотографируем его, послушаем амулет. Если на этом месте повернуться на 180 градусов и посмотреть чуть правее и выше шахматной доски, то можно увидеть недостающую шкалу.
Разворачиваемся и идем к кровати. При ближайшем рассмотрении, шахматы вызовут воспоминания. Поворачиваемся к ведру с водой. На полу клочок бумаги: приближаем, фотографируем и идем к столу.
Слева вращающаяся подставка с кристаллами. Ниже записка. Фотографируем. Сверху и справа записка, прикрепленная к камню - фотографируем. Открываем небольшой отсек и видим еще 2 записки. Небольшое колесо необходимо отвести в сторону, что бы раскрыть верхнюю. Делаем фото обеих.
Теперь направо прямо и здесь рассматриваем дыру, а затем, разумеется, прыгаем. Внизу перед вами предстанет кресло-паук. Слева от него статуя с цифрами – подходим и делаем фото на память. Открываем ворота перед креслом, опустив рычаг. Пока не трогайте рычаг со светящимся символом. Через ворота идем на другую сторону, далее по ступенькам вверх и смотрим на пол. Присмотримся к записке и сделаем фото. Вернемся к креслу и сядем в него. Нажимаем кнопку справа – появится панель управления и все засияет. Слева вместе с символами видны цифры: они означают поток энергии, необходимый для доступа к уровню – вот откуда была взята цифра 36 (помните лампочки). Синий движок слева переводим вниз на одну позицию.
Произойдет спуск, а статуя напротив будет двигаться вместе с нами. Присмотритесь к ней и примените амулет. Переведем переключатель слева еще на одну позицию вниз. Снова спуск и на этот раз перед нами появятся экраны. В каждом будет кусок какого-нибудь кристалла. Слева Quartz и Stone, а справа Nara и синий кристалл (Blue Crystal). Это замки, а собранные нами записки позволят выбрать частоты для вызова вибрации и открытия этих замков. Но для начал настроим аппарат.
Нажмите на кнопку в панели похожей на три буквы ’E’ (сначала откройте эту панель). Видим три движка с изображениями пятиугольника, круга и шестиугольника. Каждый соответствует трубам, которые мы фотографировали. Справа инструменты – приближаем и смотрим воспоминания. Будем выставлять движки. Имейте ввиду, что первая позиция считается номером 1. Вот первый код:
• Первый движок (пятиугольник) в позицию 4
• Второй движок (круг) в позицию 3
• Третий движок (шестиугольник) в позицию 7
Если ошибетесь, то белая ручка на каждом из них позволит вернуть индикатор в исходную позицию. Выставив движки, нажимаем большую черную кнопку слева сверху (не на панели, а выше на уровне головы). Опять движемся и по окончании рейда – сохраняем игру. Здесь снова загадка!
Откройте записи о кристалле (Quartz). В первой говорится, что первый движок должен стоять на 6. Во второй – оптимальное положение 8-12-4. Проанализировав полученные данные, переместим движки в эти позиции: первый в 6, второй в 12 и третий в 4. Кристалл кварца начнет вибрировать (лампочки на проводниках погаснут). Правильная комбинация для кристалла Quartz : 6-12-4. Заметьте, в кольце вокруг кристалла 1 отверстие.
Теперь Rock ("камень" по-нашему). Из записок нам известно, что энергия должна быть равна 20, а последний движок должен стоять на 5, значит, на остальные движки остается 15. При всем многообразии комбинаций, предлагаю использовать 10-5, т.к. это наиболее соответствует инструкциям, касающимся гармоничности получаемых звуков. Итак, верная комбинация для Rock 10-5-5. Установите движки и посмотрите на движение кристалла. Здесь в кольце вокруг кристалла 3 отверстия.
Теперь Blue Crystal (синий кристалл). В записках сказано, что первый движок становится на 3, а один из остальных должен соответствовать максимальному значению на электрических схемах сада (4) и дока (7). Всего 11. А если всего 11 и первый становится на 3, то второй ставим на максимальный показатель дока (7), а третий определяем путем вычитания и комбинация принимает вид 3-7-1 (или 3-1-7). Путем проверки устанавливаем, что правильной является таки 3-1-7. Здесь в кольце 2 отверстия.
Последний кристалл - Nara. Самый простой. Из записок мы знаем, что ему нужно подавать максимально возможную энергию, пропорционально разделенную на 3. Полная энергия 36, а деление на три дает 12 – это и есть позиция для каждого из движков. В кольце 4 отверстия.
Теперь выберем последовательность ввода комбинаций. Тонкость в том, что нам нужно заставить вибрировать все замки одновременно. Это вполне решаемая задача. Число отверстий – это подсказка, поэтому согласно их числу и выберем последовательность ввода вибрационных кодов:
• Кварц (Quartz): 6-12-4
• Синий кристалл (Blue Crystal): 3-1-7
• Камень (Rock): 10-5-5
• Нара (Nara): 12-12-12
Теперь сама процедура. Нужно последовательно выставить все движки в 4 позиции, соответствующие кристаллам. Первый код лучше начать с двух крайних движков, т.к. 12 выставить проще и вы выиграете время. Введя последовательность, вы увидите, как напротив кресла опустится мост.
Вот второй способ решения загадки.
Как вы могли заметить мышью довольно сложно выставлять движки, особенно когда время поджимает и заставить все ключи вибрировать одновременно проблематично. Помощь в ускорении процесса выставления всех движков оказывает знание следующего факта: завершающий (любой) движок в каждой последовательности не обязательно должен становиться на нужную позицию - он может лишь просто пересечь ее, что бы кристалл начал вибрировать. Например, код кварца (quartz) 6-12-4, а синего кристалла 3-1-7. Начиная с нуля выставляем 6 и 12 на первых двух движках, а затем третий ставим сразу на 7 (необходимую для второй последовательности), по пути пересекая 4 позицию необходимую для завершения первой. Затем второй выставляем на 1, а первый на 0 – (в самое нижнее положение поставить проще), пересекая 3 (из второй последовательности) и активируя синий кристалл. Затем выводим этот движок на 10 из последовательности для камня (Rock), второй на 5 и так далее.
Как только мост опустился, нажимайте синюю кнопку справа, что бы убрать управляющую консоль. Переходим мост впереди и сохраняем игру. Взбираемся в следующую комнату и видим большой кусок камня в лифте слева. С ним придется разобраться. На панели справа есть горизонтальный переключатель с двумя положениями. Переведите его вправо.
Идите прямо и увидите фигурку в электрической колбе. Присмотритесь и ознакомьтесь с воспоминаниями, затем журнал. Левее стоят два смешивающих устройства – подойдите к ним. Внизу контейнер - переместите его влево и вернитесь в кресло-паук. Выставьте движки в положение 12-12-12 и смотрите ролик. В результате взрыва камень будет разрушен. Идите к лифту и заходите в него. Переместите рычаг вверх и наслаждайтесь полетом. Лифт перенесет вас к началу мира.
Повернитесь и посмотрите на медальон рядом с рычагом. Переместите небольшой рычаг и сфотографируйте появившееся изображение цветовой схемы. Комбинация меняется от игры к игре, но является ключом к одной из загадок в Серении (Serenia). Выходим из лифта и идем к комнате с книгой перемещения, в которой появились вначале. Возвращаемся обратно в Tomahna.
Валерия вне форума
 
Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.04.2007, 13:16   #5
Валерия
Неактивный пользователь
 
Пол:Женский
Регистрация: 13.04.2007
Адрес: г.Ярославль
Сообщений: 28
Репутация: 13
По умолчанию Re: Myst IV: Revelation

5. ВОЗВРАЩЕНИЕ В ТОМАХНА (TOMAHNA)
Теперь самое время заняться загадкой на книжной полке в спальне девочки. Нажав на небольшой рычаг, выходим из капсулы и через режим Zip (в правом нижнем углу экрана) перемещаемся к спальне девочки. Подходим к полке. Там два ряда книг по 8 книг в каждом. Обозначим все книги номером ряда и порядковым номером на полке, т.е. книга 2:4 – это второй ряд, четвертая книга (слева направо).
На корешке каждой книги есть имя, написанное на языке D ’ ni. Собрав все подсказки, (журнал девочки, где она говорит, что все имена написаны на D ’ ni и то, что важно не забыть, кто из них старше благодаря генеалогическому дереву, записка Атруса Катерине, блокнот девочки, где она тренировалась в написании своего имени и фотографии членов семьи) переводим имена и определяем последовательность нажатий на книги.
У нас уже есть имена Атруса, Катерины и Иши на языке D ’ ni, осталось только определить имена Аченара и Сирруса, сделав переводы слов на корешках или взглянув на генеалогическое дерево. Нажатия должны происходить в обратной хронологической последовательности. Таким образом, правильный порядок: Атрус (Atrus), Катерина (Catherine), Аченар (Achenar), Сиррус (Sirrus) и Иша (Yeesha), поэтому нажатия должны быть следующие:
2:4
1:6
1:8
1:3
2:6
Задвигаем книги в полку и видим, как она открывается. Спускаемся в люк и на палубу. Здесь есть предметы необходимые для спуска под воду. Идем вперед и видим рисунок на мольберте, светящуюся лампу с летающими вокруг жуками и лежащую на полу книгу для связи с Серенией (Serenia) – сюда ее уронил Аченар, как мы видели раньше. Открываем книгу и связываемся с Серенией.
Перед тем как начать исследование Серении осмотримся на месте. Обернитесь и присмотритесь к каменному подножию позади вас, посмотрите воспоминания. Бедная Иша (Yeesha)! При помощи книги, лежащей на полу вернитесь в Томахна (Tomahna). Далее особенно интересно будет тем, кто играл в игру Exile, т.к. многие окрестности похожи.
Подойдите к скамейке слева, присмотритесь и обратитесь к амулету, который покажет вам первую сцену из Exile. Развернитесь и идите по коридору. В конце поверните небольшое колесо, что бы открыть дверь и входите. Задняя дверь ботанической лаборатории теперь открыта. Вернитесь на балкон, с которого только что ушли и повернитесь вправо к входу в кабинет Атруса.
Здесь налево и идите к самой левой фреске. Присмотритесь, и амулет покажет вторую сцену из Exile. Присмотритесь к фреске справа и снова используйте амулет. Идите к столу Атруса. Книга для связи с Серенией стоит справа на подставке.
Включите лампу на столе. Присмотритесь к перу и примените амулет. Присмотритесь к журналу и примените амулет для голосового сопровождения. Журнал расскажет о Серении, семейном путешествии и пройденной Ишей церемонии. Когда закончите, поверните направо и связывайтесь с Серенией при помощи книги.
6. СЕРЕНИЯ (Serenia)
Серения напоминает лабиринт. Как и на небесах (Haven), здесь довольно сложно ориентироваться. Постарайтесь запомнить основные места мира: места с водными загадками (их здесь три), точки появления Духовных Гидов (каменные круги для Гидов Воздуха, круглые бассейны для Водных, и горящие камни для Гидов Огня), а также их символы (вихрь, водяной столб и огненный столб) и приношения (пух для ветра, пузырьки для воды и горящие капли для огня).
Идем вперед. Переходим мост и идем за фонтан с пузырьками и направо. Слева видим водяное колесо и прямо перед собой - мост. Здесь налево и идем к водному колесу. Тянем управляющий рычаг направо, так что бы остановить воду слева. Это необходимо сделать как часть решения головоломки, которая появится позже. Обратите внимание, что здесь также есть бассейн. Вернемся на главную дорогу.
Переходим деревянный мост и видим Аченара, который быстро идет направо. Здесь перекресток четырех дорог: дорога, откуда вы пришли, каменная дорога налево, каменная дорога туда, где мы видели Аченара – прямо, и два деревянных моста направо. Идем по пути, где видели Аченара. Переходим каменный мост слева и идем к следующему перекрестку. Видим два пересекающихся потока воды справа, дорогу направо и путь налево. Идем налево.
Повернув налево, обратите внимание на небольшую деревянную коробку в камне слева. Присмотритесь и используйте амулет. Это то, что скрывал Аченар. Открываем коробку и на журнале применяем амулет, что бы послушать устное повествование.
Идем прямо и в конце прямо перед мостом видим несколько горящих камней. Кстати, когда игра прерывается в момент приближения к точке появления Духовного Гида, это означает, что Гид здесь. Переходим мост и оказываемся под пуховым деревом. Здесь налево и прямо.
Здесь слева есть бассейн (и скорей всего Дух Воды тоже здесь). Снова шагаем вперед до очередной точки управления водой. Взбираемся по небольшой деревянной лестнице слева. Вверху потяните вправо небольшую машину так, что бы ее верхнее колесо соединилось с деревянной осью. Идите прямо и потяните ручку вправо. Оставаясь наверху, вернитесь к лестнице и верните машину на прежнее место. Спускайтесь и возвращайтесь к бассейну.
Повернитесь к месту управления водой и потяните свисающую с него ручку. Это перекроет поток воды в левый канал. Это также необходимо для решения последующей головоломки. Идем за небольшую деревянную лестницу и далее прямо. Вы будете проходить мимо каменного круга справа и скорей всего увидите Дух Ветра. Ничего по этому поводу не делаем и идем прямо.
Вы вернулись к перекрестку, где видели Аченара. Дух Вера сейчас может быть в каменном кругу рядом с этой дорогой. В этот раз идем по пути с двумя деревянными мостами. Здесь издалека вы увидите Дух Огня. Проходим его и пересекаем деревянный мост. Пока игнорируем дорожку, ведущую вниз (это тупик с поднятым разводным мостом). Справа еще один каменный круг. Идем по дороге налево.
Снова место управления водой и если ранее все было сделано правильно, то льющейся воды здесь быть недолжно. Здесь есть бассейн. Присмотритесь к поломанному деревянному зубчатому колесу слева и используйте амулет. По окончании воспоминания идем прямо. Слева будет горящее растение и еще одно горящее растение чуть подальше справа. Идем направо ко второму горящему растению и пуховому дереву.
Проходим, оставляя дерево справа и фонтан с пузырьками слева. Здесь есть дорога налево, где видно еще одно пуховое древо. Пропускаем это поворот и идем прямо. Вот еще один фонтан с пузырьками, дорога налево с несколькими горящими камнями на правой обочине и путь вперед и вниз. Идем по нему.
Игра прервется роликом, и вы встретите Аню (Anya) – она один из Защитников (Protector). Послушайте ее, теперь прямо, а затем на перекрестке направо и до конца пути вперед, выслушиваем Аню. Присмотритесь к мозаике на полу и активируйте воспоминание. Фотографируем мозаику, которая является картой каменного лабиринта.
Вернемся к перекрестку и пойдем направо. Вниз по ступенькам, а в самом низу - налево. Идем вниз по этим ступенькам и наблюдаем сцену с Сиррусом. Как только он вас заметит, он покинет батискаф. Сейчас направо и прямо. Здесь слева есть жертвенник, а в двух шагах прямо – Место Воспоминаний. Идите налево к задней части батискафа. Посмотрите на взорвавшуюся дверь и послушайте воспоминания. Батискаф используется для сбора шаров воспоминаний с нижней части растения.
Вернемся к Месту Воспоминаний и входим. Там видим четыре статуи (по две с каждой стороны). Нажимайте на светящиеся расколы – при нажатии они воспроизводят сцены Иши в заточении, воровства Аченара и Сирруса, держащего синее яйцо. Здесь есть ступеньки вверх, но пока нам туда не надо. Камера в середине комнаты удерживает пестик растения.
Выходим из Места Воспоминаний и возвращаемся к тому месту, где видели Сирруса в батискафе. Здесь вам встретится очередной Защитник (Protector): она вам расскажет о Месте Воспоминаний и что несколько ее сестер собрались в Зале Духов. Они смогут вам больше рассказать о Ише, если их разбудить. Идите за ней к задней части батискафа. Она расскажет вам о существовании еще одного.
Еще раз вернитесь к тому месту, где видели Сирруса и взбирайтесь по ступенькам. Вверху поверните налево и идите прямо. Прейдите висячий деревянный мост и спуститесь с другой стороны. На этой площадке справа есть статуя с местом для приношений и небольшой ход слева. Идем туда. При ближайшем рассмотрении, труба в конце дает новые воспоминания. Вернемся на площадку и идем налево вверх.
У основания ступенек слева есть каменная крышка – она пока закрыта. Взбираемся по ступенькам и встречаем Аченара. Послушаем, что он скажет. Когда сцена закончится, поверните направо.
Пройдите деревянный проход до конца. Заметили нечто знакомее на водном колесе? Это змейка, которую мы видели еще на Небесах. Что бы пройти это мир, нужно узнать, как открыть этот замок, что бы получить доступ к управлению водой. Приблизьте и активируйте память. Потрите нижнюю полосу на само правом кольце змеи четыре раза справа налево (в эти моменты кнопка мыши должна быть нажата) и затем хлопните ее по голове. Она улетит и позволит вам поработать с управляющим устройством, но пока этого не делайте!
Вместо этого вернитесь туда, где только что видели Аченара и вытяните красный рычаг, который похож на язык, из статуи. Вернитесь на площадку и небольшому проходу, на который заходили до этого. Там должна появиться женщина средних лет – еще один Защитник. Она очень подозрительна по отношению к вам, но просит вас оказать ей услугу. Она говорит о важности воды, похитителях Камня Жизни и изменении водных потоков. Эта сцена важна, т.к. вызывает пробуждение Защитников в Зале Духов и позволяет двигаться в игре дальше.
Вернемся на площадку и к основанию каменных ступеней. Крышка должна быть открыта и там должен быть ход. Идем туда и спускаемся в самый низ. Здесь переключатель и стойка в окружении еще трех. Присмотритесь и примените амулет. Это тот камень, о котором беспокоился Аченар.
Поверните налево и идите вперед. Присмотритесь к трещине, кликните и пройдете далее. Кстати, если вы что-то неправильно сделали с управлением водой наверху, то эта часть будет затоплена, что не позволит вам продолжать. Взбирайтесь вверх и вы появитесь на той стороне, откуда с вами говорил Аченар. Идите прямо вперед. Этот путь ведет к упоминавшемуся ранее разводному мосту. Это уже не тупик. Используйте режим Zip чтобы вернуться к перекрестку появившемуся вслед а встречей с Аней или идите по этому пути.
Как только окажитесь на перекрестке, идите к мозаике. Еще одна сцена с Аней прояснит, что здесь происходит. По окончании, идите прямо вперед к строению на другой стороне мозаики. Это Зал Духов. Сохраните игру, перед тем как войти.
Входите, один из Защитников начнет вас инструктировать. Послушайте ее инструкции и узнаете, что вам нужен Духовный Гид, что бы посетить Мечту (Dream). Кстати, эту мадам зовут Занека (Zaneka).
Гид назначается случайным образом и неизвестно от чего это зависит – он меняется, когда начинаете новую игру. Когда вас называют ребенком Ветра, Воды или Огня, вы увидите Пух, Пузыри или Огонь, летающий вокруг – они и будут свидетельством выбора.
Начнет моргать иконка устройства для просмотра фотографий внизу экрана. Кликните на нее. Обратите внимание на руку рядом с иконкой режима Zip. Кликните на нее, и появится отпечаток руки, который мы видели в спальне Иши. Выходите из Зала Духов.
Теперь, когда вы знаете своего Духовного Гида, самое время найти его. Вернитесь к каменному лесу и подойдите к соответствующему месту, что бы взять подношения. Эти места всегда в пределах четырех экранов от места появления духа. Вам нужно перенести подношение с дерева/фонтана/растения к месту появления Духа, удерживая их на курсоре. Что бы взять собрать подношение поместите курсор под падающий материал. После того как он наберется в руку, вы не можете совершать быстрых или внезапных движений, иначе подношение пропадет, но и держать его долго в руке нельзя, иначе оно тоже пропадет. Более чем четыре перемещения также заставляют подношение исчезнуть.
Валерия вне форума
 
Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.04.2007, 13:20   #6
Валерия
Неактивный пользователь
 
Пол:Женский
Регистрация: 13.04.2007
Адрес: г.Ярославль
Сообщений: 28
Репутация: 13
По умолчанию Re: Myst IV: Revelation

Так как сейчас неизвестно какой Гид вам достался, ниже приводится необходимая информация для всех:

Собирать из Что собирать Духовный Гид Появляется в
Пуховое дерево Пух Ветер Каменный круг
Фонтан с пузырьками Пузырьки Вода Бассейн
Горящее растение Огненные капли Огонь Горящие камни

Когда найдете Гида в месте появления, дотроньтесь до него с подношением в руке. Это вызовет вспышку света и поток искр, если искр и вспышки не произошло – повторите процедуру! Вам придется посетить все предполагаемые места появления, пока не найдете Гида. И всегда носите в руке подношение. Как только выполните эту задачу, вернитесь в место воспоминаний.
Теперь, перед тем как подняться вверх, сохраните игру, т.к. вам предстоит решить одну из самых интересных головоломок в игре. Здесь вас ждет Занека и она объяснит, что нужно делать. Как только поднимитесь наверх – игра прервется.
По окончании видео, ваш Духовный Гид объяснит, что происходит в Мечте (Dream) и что он попытается вам помочь. Это позволит вам немного взаимодействовать с Мечтой, и вы сможете поиграть с цветными облаками. После того как пройдет немного времени, вы попадете к головоломке.
Экран заполнился крутящимися нимбами, цветное окружение станет белым и Духовный Гид перестанет говорить - сохраните игру. Эта загадка не представляет проблемы, когда знаешь что делать. Духовный Гид сказал вам привести элементы в максимальную гармонию с окружающими. Белый – это комбинация всех цветов, составляющих свет и здесь это самый гармоничный цвет. Ваша задача – поменять цвет всех элементов на белый.
Что бы этого добиться, проводите курсором через элементы, что бы они меняли цвет. Последовательность цветов следующая:
Красный---> Фиолетовый---> Синий---> Голубой ---> Зеленый---> Желтый---> Белый
После белого последовательность повторяется. Лучший способ это сделать, это условно рисовать курсором треугольники или делать зигзаги. Вот несколько правил :
• переход от облака к облаку, перемещает цвет согласно описанной выше последовательности
• возврат к месту, цвет которого вы только что изменили, сначала не дает эффекта, но если вы задержитесь на нем слишком долго или будете по нему проходить без смены цвета, он вызовет мену цветов на окружающих облаках
- белые облака чуть более стойки к эффекту, описанному выше, но также сменят цвет, если проведете курсором по ним
Начинайте, и не бойтесь менять белый на красный или делать движения курсором, кроме как по зигзагу, если нужно. Активно используйте возможность одного повторного прохода по элементу, происходящего без смены цвета, а также слушайте звуки – некоторым проще выполнять это задание по "напеву". Когда все облака станут белыми, Духовный Гид скажет вам, что у вас получилось и покажет вам две пирамиды цветов, которые очень скоро пригодятся.
Вы увидите два белых источника света, разделяющиеся на три разных цвета и формирующие две пирамиды. Обратите внимание на эти пирамиды. Даже если Дух скажет, что вы не сможете их увидеть снова, на самом деле это не так. Вот комбинации подсказок:
З П Ж
К С Г
Где К, З, С это красный, зеленый и синий, а П, Ж, Г это пурпурный, желтый и голубой. Пока возвращаемся в Серению и прощаемся с Мечтой - вы сюда вернетесь перед окончанием игры. Выходите из места памяти и возвращайтесь на каменную площадку, где встретили Защитницу средних лет. В режиме Zip есть ведущая туда картинка. Не используйте ее, пока не выйдете из места памяти иначе лишитесь ролика с Аней.
Как только выйдите из здания, появится Аня и скажет, что она надеялась обсудить с вами то, что исходило в Мечте, но нет времени. Она останется здесь и перекроет вход в место воспоминаний. Как только дверь закроется, вы можете вызвать повтор последней части беседы, делая увеличение и применяя амулет.
Попав на каменную площадку, идите к месту управления водой, где вы отгоняли знакомую змею. Поверните колесо. Пришло время повидать братьев в их укрытии. Вернитесь к перекрестку, который ведет к мозаике и Залу Духов (для этого есть иконка в режиме Zip). Оказавшись там, поворачивайте налево и далее прямо, проходя под колоколом, покидаем сектор Защитников и входим в каменный лес.
Взбираемся по деревянным ступенькам и попадаем на перекресток с пузырчатым фонтаном и деревянным мостом. Идем налево и следуем до конца пути. В конце есть горящее растение с горящими каплями справа и перекресток через один экран движения влево. На следующем экране идем налево. Проходим место управления водой с поломанным колесом, и в конце этого пути вы окажетесь на месте, где дорога с разводного моста соединяется с этой. Идем к мосту и переходим его.
С другой стороны есть лестница, ведущая вниз сразу за управляющим колесом разводного моста. Спускаемся вниз по лестнице. Внизу лестницы идем к двери. Вы встретите Сирруса на выходе из Места воспоминаний. Как только он выскажется, идите направо к обратной стороне Места.
В журнале, найденном в каменном лесу, вы видели рисунок черного подводного хода в это Место воспоминаний. Здесь есть батискаф. Вам придется выкачать достаточно воды из колодца, что бы получить доступ к секретному тоннелю и секретной двери, к которой он ведет. Вот почему вы отклоняли поток воды от этого места. Если вы этого не сделали, вода будет продолжать течь в колодец и добраться до тоннеля не удастся.
Здесь есть два рычага для управления батискафом: левый перемещает его вверх и вниз, а правый открывает и закрывает дверь. Начните с поднимания вверх при помощи левого рычага. Закройте дверь батискафа правым рычагом и опускайте его вниз. Не открывая дверь, поднимайте его. Это движение вызовет переполнение колодца водой и обеспечит доступ к тоннелю. Подойдите к колодцу и спускайтесь вниз. Попав вовнутрь, снова спускайтесь вниз.
Вы должны увидеть стеклянное окно и колесо под ним. Поверните колесо вправо, что бы открыть канал и спустить еще немного воды. Вернитесь к пульту управления батискафом. Спустите его и поднимите – это вытеснит еще немного воды. Теперь откройте дверь батискафа, спустите его вниз, закройте дверь, пока батискаф под водой и затем поднимайте. Это уменьшит уровень воды настолько, что бы получить возможность открыть секретную дверь в конце тоннеля. Идем туда.
Присмотритесь и активируйте амулет. Это покажет вам медальон в Спирали (Spire) – повтор того, что показывал ваш Духовный Гид, а затем шесть небольших разделяющихся треугольников (обратите внимание, что каждая точка белого цвета) и то, как дверь открывается. Кликайте на кнопку под панелью, что бы ее открыть. Здесь видим круг цветных шариков и смещающиеся каналы.
Вот зачем нужно было проходить Серению: там медальон дал вам цветовую комбинацию шести позиций среднего круга панели. Затем вам нужно сформировать треугольники, используя комбинации, показанные в Мечте, что бы сформировать шесть треугольников в самых дальних позициях панели так, чтобы при наложении все треугольники светились белым. Каждый маленький треугольник может быть одним из этих двух типов:
З П Ж
К С Г
где К, З, С это красный, зеленый и синий, а П, Ж, Г это пурпурный, желтый и голубой. И одна из вершин должна совпадать с выставленной цветовой схемой из Спирали.
Так как сейчас нам неизвестна ваша комбинация в Спирали, то нельзя сказать, как вам нужно действовать. Вам нужно это сделать самостоятельно, но это должно получиться легко. Главное поставить шарики на свои места. Что бы переместить шарик, кликните на нем и белые линии покажут вам возможные пути перемещения. Выбирайте место кликом и шарик переместится. Когда закончите, кликните на кнопку под панелью, что бы открыть дверь.
Идите в тоннель и забирайтесь по металлической лестнице в конце. Найдите рукоять на колесе и поверните его, чтобы открыть люк. Осмотрите Место воспоминаний. Вы можете войти в Shrine, если хотите, но там внутри делать совершенно нечего. Растение защищено стеклом. Что бы отсюда выйти есть саркофаг. Если присмотреться в стеклянное окно, то можно увидеть Сирруса замороженного внутри. Не обращайте на него внимания и забирайтесь по ступенькам вверх Места воспоминаний.
Вверху мы видим Ишу, привязанную к креслу. Она просит вас ее отвязать, потянув серебристый рычаг на машине. Сохраните игру. С этого места начинается выбор вариантов финала игры. Мы рассмотри их подробнее в Заключении. Сейчас идем к машине. Когда вы туда придете, войдет Аченар. Делайте так, как он говорит, и тяните рычаг янтарного цвета (справа).
К сожалению, даже правильные действия причиняют телу Иши неприятности – она лишится чувств. Снова действуйте по инструкциям Аченара и сядьте в кресло, стоящее за вами. Посмотрите вверх, что бы снова попасть к Мечте. Опять загадка.
Ваш Духовный Гид будет вас ждать и покажет вам как разум Иши находится под воздействием паразита в форме жука с усиками. Это Сиррус. Духовый Гид пошлет вас в память Иши и вам придется с ней разобраться.
Здесь пять вращающихся вокруг изображений, к каждому из которых прикреплен один или более символов. Если навести курсор на один из символов, это вызовет воспроизведение фрагмента диалога. Вам нужно привести диалог в порядок и поместить каждый обрывок на соответствующий объект. Вот полный диалог :
1. (Yeesha) Daddy’s really good at chess
2. (Yeesha) You can make one just like you made my spirit guide
3. (Sirrus) I’d like to sis, but I don’t have a chess set
4. (Yeesha) I’ll tell them to when I link home
5. (Yeesha) Well maybe mum and dad could give you a set, as a present
6. (Sirrus) Ha, right, and I suppose you’ll tell them to make it out of the
7. same rock as this chamber
8. (Yeesha) You should play him
9. (Sirrus) I could, but it’s really hard to carve figurines that small
10. (Sirrus) That way, I’ll never be able to break them
11. (Sirrus) They break so easily
Из объектов имеются: набор шахмат (C), статуэтка (F), картина (P), книга (B) и гребень Nara (N). Когда правильная комбинация и правильное количество предложений будет помещено на объект, вокруг него появится белый энергетический нимб. Вот порядок предложений для объектов:
C - 01, 07, 03
F - 02, 08, 10
P - 05
B - 04
N - 06, 09
Перемещать предложения от объекта к объекту можно только группами. Если группа содержит более одного предложения, то самое верхнее автоматически будет помещено на следующем объекте, исключая те, откуда они перекочевали на новое место. Предложение помещается в самую нижнюю позицию в объекте и уходит с высшей позиции в группе. Что бы выбрать группу для перемещения кликните на ней.
Что бы упростить решение, будем ссылаться сначала на объект, на который вы и будете кликать, чтобы взять начальную группу фрагментов курсором, а затем на объекты, куда надо перемещать курсор. Например, первый шаг полной комбинации N --> C означает, что нужно кликнуть на группе гребня Nara и перенести ее на набор шахмат (C). При наведении на объект курсором с закрепленными фрагментами, фрагменты отделяются автоматически, поэтому остается просто правильно водить курсором, пока все фрагменты не "рассядутся" по местам. Вот полная последовательность:
• N --> C
• B --> N --> B --> P
• N --> C
• B --> N
• N --> C
• F --> C
• C --> F --> C --> N --> C --> N --> C --> N
• F --> P
• C --> F --> C --> F
• C --> F (готово, статуэтка светится белым)
• N --> C --> N --> C
• C --> N --> C
• N --> C --> N
• N --> C (готово, шахматы засияли)
• P --> B --> N --> B --> P
• B --> P --> B
• B --> N (готово, гребень светится белым)
• P --> B (готово, книга сияет) --> P (готово, картина сияет)
После того как это выполнено, нужно сделать еще одну, но на этот раз это монолог Сирруса.
1. Father and mother will teach you the art
2. See how round and smooth and empty it is
3. And everything that’s you will be sucked out of your body
4. Then, I’ll put my new memories back on my body and no one will be able to stop me
5. See this globe little sister
6. Of course, I’ll kill them as soon as I know how to write Ages
7. Lights will go on
8. Leaving behind the perfect disguise for me to step into
9. When I turn the switch, the chair you are sitting in will activate
10. Never knowing that it’s me who is doing the learning
Теперь из объектов у нас есть: шар памяти (G), саркофаг (S), кресло
(C) и книга (B). Вот комбинация:
G - 05, 02
C - 09, 07, 03, 08
B - 01, 10, 06
S - 04
Теперь снова стоит сохранить игру, что бы иметь save перед самым окончанием. Как только вы решите эту головоломку, игра закончится. Полная последовательность такова:
• C --> G --> C --> B
• G --> S --> G --> S
• G --> C
• S --> G --> C --> G --> S --> B (готово) --> C (готово)
• G --> S --> G
• S --> G --> S
• G --> S --> G
• S --> G (готово) --> S (готово)
Послушайте финальные заверения Духовного Гида. Когда вернетесь в Серению, то увидите жертвоприношение Аченара: то, что он сделал со своим братом, требует искупления. К сожалению, это также ведет к его смерти на коленях сестры. Как только вы встанете с кресла, услышите предсмертные слова Аченара и увидите сцену его смерти. После этого вы появитесь в Томахне и послушаете глубокомысленные выводы Атруса.
По экрану на проекторе для слайдов потекли "Credits" разработчиков. После этого игра закончится.
7. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Варианты концовок. Второй и третий вариант концовок фактически означают, что вы не освободили разум Иши от паразита, и она находится под управлением Сирруса, поэтому мы будем ее называть Сиррус.
Итак, когда у вас есть выбор рычагов для освобождения Иши из кресла, на верхнем этаже Места воспоминаний, то возможны три варианта:
1. Потянуть янтарный рычаг (как мы и сделали, стандартная концовка)
2. Потянуть серебристый рычаг
3. Ничего не делать
Если выбрать номер 2, то Сиррус (в обличье Иши) будет освобожден, он раздавит Аченара Камнем Духа, поймает вас и затем убьет выстрелом из арбалета Аченара.
Вариант 3 приведет к тому, что Аченар встанет между вами и Сиррусом (в виде Иши). У Сирруса будет возможность ударить Аченара и затем застрелить вас на месте.
В обоих вариантах Сиррус будет злорадствовать по поводу своей силы и по поводу того, как он теперь точно сможет убедить отца, что он на самом деле Иша, находясь в ее теле и управляя ее мозгом.
Фатальные концовки хороши тем, что не нужно возиться с воспоминаниями Иши и диалогами.
Вот и все. Прохождение окончено!
Дополнительно: загадка в мире Dream имеет больее лёгкое решение а именно нужно кликать на цвета точно в форме треуголника то есть по трём точкам , таким образом перебрав все клетки можно найти место где образуеться ромб , который легко откликиваеться.
Валерия вне форума
 
Ответить с цитированием Вверх
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:49. Часовой пояс GMT +3.


Copyright ©2004 - 2026 NoWa.cc

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2026, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
Время генерации страницы 0.07281 секунды с 13 запросами